聽了別人《江南》的改版(網路上可搜尋江南廢話版),覺得很有趣,但同時也覺得還可以再更好(?)。

  就自己來再改改看,多加一點數學梗進去(X)。

  由於似乎網路上已經有很多種版本了,我就不附連結了,參考網路部分版本再加以改編的。

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  風到這裡就是黏
  不到這裡就不黏

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  平日的兩天假,概念上是鎖在家裡不能出去,想玩第七大陸也精力略顯不足,玩了brotato的傑克一直過不了,閃躲能力太弱。(其實也沒考慮別人聽不聽得懂)

  歸結到現在就只能來寫文章,連標題也想不太到,也許寫完後會想到。

  

  看了看自己的文章瀏覽人數,很多人讀的都是幾年前的文章了,這一兩年來的文章都滿少被人讀到的。

  也是想著,是你沒寫什麼對別人有價值的東西了是嗎。

  但就算這樣想,又有什麼值得寫的呢?

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  也算是半強迫自己寫點文章(一個月沒寫了(?))。

  雖然也想取雜談類型的標題,但覺得這還是適合作為主軸吧。

 

  這幾天晚上都不停地玩,大概玩了將近20個小時,慢慢地探索、熟悉第七大陸上的各個部分,為之後的11詛咒做準備(?)。

 

  原本我是沒有這個擴充的,是之前看到有人在拋售大全套,一時突發奇想,我能不能只收其中小擴充的部分呢?

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  發這篇文只是最近又集資了一款單人遊戲(嚴格來說之前也沒有買過),覺得也剛好可以聊一下對單人遊戲的看法。

  Tramways Engineer's Workbook Volume 2

 

  集資就剩3天,大概看到我這篇文章的人就已經錯過了(X)。

  這是一款只有書跟筆的紙筆遊戲,核心比較像是推箱子、數獨那類型的解謎遊戲,完全沒有運氣成分,透過遊戲機制操作達成目標。

  不過作為一款比較偏策略遊戲的遊戲,答案並不是唯一的,同一個分數或成就可能有多種達成的途徑。

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  這是一篇很簡短的教學說明文,隨著AI的發展,可能過沒多久又會有更簡潔的方法出現(?)。

  提供用這個方式做中文化的估算時間,例如要對10張卡牌做中文化,並且每張卡片上的文字在兩三行以內,扣除電腦運算的時間(與掃描、列印、裁切的時間),大概只需要花半小時到一小時。

  其中約3/4的時間是修訂翻譯,1/4是微調排版。

 

  1.取得要中文化的圖檔。

  看是網路上有英文原檔可以下載,或是利用自家印表機的掃描功能取得。

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  也是很久沒寫,最近都在弄點翻譯,基本上就是利用網路上漫畫翻譯軟體來做桌遊的中文化(就把一張圖片丟進去,自動擷取文字、翻譯)。

  當然也不是完全自動,翻譯的部分只仰賴google翻譯還是會差不少,需要手動修正。

  但對我而言本來麻煩與困難的就不是翻譯,而是美工(?),所以這個軟體仍是節省了我大量的時間。

 

  最近翻了《City of kings》的角色技能中文化,以及《第七堡壘》的葉子與詞彙表,有需要的人可以私訊我(?)。

  

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  系列文連結:

  教桌遊的觀點與技巧-從哪裡開始教?

  教桌遊的觀點與技巧-要不要補充細節?

  

  這篇系列文,我期許自己能提供三種較為不同的體驗:

  1.讀者能從實例明白我想傳達的一種教學觀點。

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  可能也是熬夜太多,玩得太多,不知何故地,最近睡得少了,上班時精神卻好了些。

  早上很早就醒了,還有時間慢悠悠吃早餐。

  但仍有種說不上來的疲倦(?),就好像待機狀態、省電模式開啟中的感覺(X)。

 

  晚上總是很倦。

 

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  作為反義的標題(?),言語本身具有力量,至少有影響自己的力量(?)。

  

  久違地讀了點書,碰巧就有讀到有意思的橋段(讀書總是會有這種頓悟的時刻,這麼說來的話讀網路文章時好像比較沒有)。

  行為主義的狗,聽到鈴鐺聲音就會流口水,這原來是想論述鈴鐺的聲音跟有食物是沒有關聯的,但狗可以如此被訓練起來,這說下去彷彿所有行為的培養都可以透過獎懲來辦到。

  結果這本書裡提到另一個反例的實驗,如果讓老鼠喝水就會肚子痛,老鼠可以把這個水跟肚子痛連結。

  但如果是讓老鼠聽到噪音後會肚子痛,老鼠則學不會這種連結。

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  頗有新意的遊戲,算是符合我的期望。

  遊戲梗概是玩家們是一群同住的室友,每個人對這棟房子有不同的要求,然而這群人不會直接明講自己的要求,只會透過自己的行動改變房子裡的布局,透過行動、評語來表達自己的好惡。

  而遊戲的目標是,玩家合作布置出能滿足所有人需求的布局。

  

  這與現實生活其實相當類似,目前沒有印象有什麼遊戲模擬過這樣的情境。

  在生活中與人相處,每個人各自有很多需求,很多時候人們並不會明講自己的需求,或是自己也不理解,所以無法表達。

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  原本想寫個完整的口白教學,但經過了幾天以後,覺得也不是那麼必要,不如就把這遊戲跟擴充中最核心難理解的部分講清楚就好。

  其他不是那麼難理解的部分,一般人應該自己讀說明書就能很容易理解了(?)。

  (沒錯,這就是一款讀了說明書還是很難理解某些概念的遊戲(X))

  這篇文章的受眾是,你有Keyper這款遊戲以及它的擴充,你說明書裡總是有個門檻跨不過去,期望這篇說明能對你有所助益。

  對於沒有遊戲的人,這篇文章的意義性不大,你只能讀到部分機制的介紹,以及我對於說明書的吐槽。

  

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  雖然確實也有想過談談數學上的無意義,不過這只是一個偶然碰巧的標題(X)。

  

  最近幾天又有感冒的症狀了,上次這麼明顯的情況大概是之前染疫的時候(幾年前?)。

  

  從喉嚨左邊痛,變到右邊痛,變到混合著稍微沙啞。這個階段都還不太影響正常生活,只是脖子感覺有些不適。

  接下來才進入頭暈、頭痛,伴隨著咳嗽會更痛,所以在這種階段,我都會盡量想辦法不咳。

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  發文總是要取個標題。

  這個標題是從最近玩《終焉帝國》來的,確實滿有意思的遊戲。

  但因為我也不想很正式地寫心得文,所以就隨意取標題(?)。

 

  玩家扮演的帝國從滿裝開局出發,不斷經歷各種災難,村莊報廢、殘破,但也從中獲取各種成長的機會,最後比分數取勝。

  有些玩家11個村莊爆到最後只剩3個完好的,有些人則是歷經一番波折最後全部修建回來(雖然也還是沒贏)。

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  多年前寫過一篇同名的文章,直到真的在工作上編寫國中數學的教材時,才意識到那篇文章並不那麼適合一般的國中生,看著它很常被瀏覽,感覺也是該重新寫一個適合國中生的版本。

 

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  你在國中初學正負數時,遇到正負數的乘法運算,在那裡會歸結出正負數相乘的法則:

  正數乘以正數,結果會是正數(正正得正)

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  人的一致性是一個麻煩的事情,你為了特定人事物而選擇的行為,會影響其他人對你的認知。

  不好拿捏。

 

  其實也不是很難解釋,但要寫出這樣的文字就反射性地會想過度斟酌的感覺。

  也許大概就像寫腳本一樣,有些很少見的講法,想要寫下來就會覺得彆扭(?)。

 

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  突然有個想法,寫寫如果有順便想到什麼就也寫寫(X)。

  雖然標題是寫工作,但也可以類推到生活中。

  

  生活中會遇到要對別人提出建議的時刻,工作上更常,校稿、修改都很常見。

  我自知能力有限(每個人都能力有限),要怎麼樣在提出建議時對整體有利呢?

 

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  想賣的遊戲太多,玩的時間太少,心得也不長,決定改變一下賣的方式。

  底下想賣的遊戲分成三類:

  數字編號的為特別想賣的,通常都有一些不那麼偏愛,或是很難開的理由。

  小寫英文編號的為特殊方式取得的桌遊(例如朋友贈送),不適合考慮它售出的價值。

  大寫英文編號的為我自己也滿喜歡的,但如果價格合宜的話也是可以考慮脫手給更有興趣的人。

 

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  這是一篇很簡短的文章,核心目的是遊說/洗腦大家跟我有同樣的共識(?)。

 

  在中文的講法下,「放大2倍」是偶爾會有爭議的講法,到底是變為原本的2倍,還是變為原本的3倍呢?

  大多數時候是指變為原本的2倍,但一旦當有人使用「放大1倍」時,大家就會自動轉換為另一種邏輯了,認為此時是指放大為原本的2倍。

  這是因為如果理解成原本的1倍,那就通常會是意義不明的描述,因為實際上並沒有放大。

  在這個前提下,語言理解會自動將它解讀成原本的2倍的意思,即「增加1倍」的意思。

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  這篇文章是玩了兩次《台灣夜市》,以及最近在讀一本書《給予》,綜合起來的自我分析(?)。

  遊戲的心得多少會有一些,只是說重點不全是遊戲心得(不過會來看的人大概是想看遊戲心得吧)。

 

  競標相關的遊戲也是我不擅長的類型之一,需要說謊的陣營遊戲也是,雖然多少都可以練習就是了。

  以陣營遊戲來說,我克服不擅長說謊的方式是,即使我是好人,也只以旁觀者邏輯上的可能性做推理。

  因為如果我是壞人的時候無法謊稱自己是好人,但我是好人的時候卻能承認自己是好人,那我是壞人的時候就很明顯了。

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  前面我會先碎念一段,不然寫不出這篇文章(?),想跳過的人可以跳過。

  有人問了這樣的問題,我確實也有一點點領悟,可以寫點方向。

  但這其實是一個大哉問,這個問題的答案就跟人生中如何學習一樣,如何快速學習、如何快速成長?

  有這麼多捷徑可以走嗎?

  (文章寫到一半後,看到一個不錯的影片,在談如何學習程式設計,實際上是在談如何學習任何東西,跟我這篇文章想表達的東西也有不少重疊。)

 

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