起源是有人在Ptt上詢問,5人玩漢薩同盟覺得很喜歡,有沒有推薦的其他策略遊戲。
這篇文章是我的回文,以漢薩同盟的特徵為核心,推薦了幾款其他桌遊。
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覺得需求滿特別的,來想想看。
底下會以漢薩同盟為基礎來推薦其他遊戲。
起源是有人在Ptt上詢問,5人玩漢薩同盟覺得很喜歡,有沒有推薦的其他策略遊戲。
這篇文章是我的回文,以漢薩同盟的特徵為核心,推薦了幾款其他桌遊。
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覺得需求滿特別的,來想想看。
底下會以漢薩同盟為基礎來推薦其他遊戲。
這篇文章改寫自〈桌遊《法尤姆Faiyum》單人遊戲如同人生。〉,下文是在方格子發布後貼過來的,方格子的排版會比較好讀。
(提醒:這篇文章所描述的情境與體驗是基於單人遊戲的規則)
《法尤姆》的主題是很平凡的,在地圖上建設、發展,為了法老王貢獻,獲得最高的聲望。遊戲中玩家打出卡牌做行動,也可以買新的卡牌(例如讓你蓋城鎮、蓋道路、強化採集資源等等效果),這些也很普通。
讓它獨特的是一個機制——你打出的卡牌會疊在你面前(棄牌堆),遊戲中你可以把卡牌收回來,但是收回來時只有上面3張可以免費收回來。(也就是你前3次打的卡牌)
隨著遊戲進行,你買了越來越多的卡牌,你的棄牌堆會越來越厚,在底下的那些卡牌是被你捨棄的,你不會再將它們收回手上了,因為要取回它們的代價太高。
每次你打出卡牌時,都有可能是你最後一次使用這張卡牌的效果。
這篇文章是〈量化分析的方式-以桌遊《蓋亞計劃》開局選種族為例。〉的續文。
不過看這篇文章並不需要讀過前篇。
但若你對蓋亞計劃的種族或基礎策略 了解不多,建議先讀:〈桌遊《蓋亞計劃》種族心得。〉
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相比於量化分析,我實際上的思考不會有那麼具體的數值,也不會經過那麼多次加加減減。
應該說,這些細節在我腦中自動被忽略了,只有足夠重要的資訊,才會跳出來影響決策。
朋友邀了一場BGA的蓋亞計劃,選著角色,一邊注意自己在評估什麼。
然後覺得這跟人生中很多時刻做決策的方式很像。
或許可以寫下來變成一篇文章(?)。
基本上應該不會有足夠明確可參考的策略,但我會盡可能展示思考的模式。
大概敘述的話就是,對每種選擇一開始都有一個粗估的評價,然後隨著條件新增,不斷地去微調這個評價,排除不夠好的選項,挑出夠好的選項。
那這篇文章裡會寫得比我實際上的思考還要再更仔細,因此而做出的結果嘛……未必會比較好(?),偏見、運氣,都會有影響,過度的分析有時也會偏離核心。
以下是各擴充的名稱與連結。
順便先記錄一些規則爭議,未來看是要寄信問作者還是自訂就好。
-----主遊戲-----
第二階段:建造
第六階段:汙染
(下面是只玩了一次後的心得)(更新:後面有玩第二次的心得)
主題是風力發電,以主題性來說,是可以體會到遊戲中有些巧思,隨著遊玩過程也有體驗到規則的帶入感。
你蓋了風力發電站,就獲得一定的能源額度(能量),蓋在不同區域的產生的額度不同,可以想成是各地區的風力不同。
這些額度就是你能恆定生產出的能源,蓋得越多,就有越高額度。
但光是持有這些額度還沒什麼用的,你還要分配下去,將這些電分配給需要的地區。
方法是和各地區簽訂合約,把你的額度固定分配給該地區,而這個合約會為你帶來收入(錢,也就是分數)。
同樣玩過一次來整理易遺漏的規則,以及過程中在Bgg上作者釐清的規則。
此遊戲的作者在Bgg上滿活躍的,問問題幾乎不到一天就會得到答覆。
同樣提醒此篇文章並非完整規則,僅是細節的記錄。
只讀說明書不太可能玩對的規則我用藍字標示。
設置:
玩完一次玩錯不少細節,有些滿容易忽略的,分享給有玩過需要複習的人參考。
另外出版社有提供說明書的勘誤,這篇文章裡也會提及這些勘誤導致的規則調整/釐清。
勘誤連結:https://gamebuilders.de/spiele/planta-nubo/errata-for-planta-nubo-english-version/
底下的細節補充會按照遊戲流程分類,注意這並非遊戲規則介紹,只會記錄容易玩錯的細節方便複習。
雖然許久沒玩了,只是想簡短提一些起手的玩法,也許透過這些分析能讓更多人能稍微上手,體會到這款遊戲的樂趣。
此篇文章無圖,純粹用文字描述。
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開局的工人(員工)要去哪?
大方向而言,起始的6步與大廳的5工人通常是:
也算是半強迫自己寫點文章(一個月沒寫了(?))。
雖然也想取雜談類型的標題,但覺得這還是適合作為主軸吧。
這幾天晚上都不停地玩,大概玩了將近20個小時,慢慢地探索、熟悉第七大陸上的各個部分,為之後的11詛咒做準備(?)。
原本我是沒有這個擴充的,是之前看到有人在拋售大全套,一時突發奇想,我能不能只收其中小擴充的部分呢?
頗有新意的遊戲,算是符合我的期望。
遊戲梗概是玩家們是一群同住的室友,每個人對這棟房子有不同的要求,然而這群人不會直接明講自己的要求,只會透過自己的行動改變房子裡的布局,透過行動、評語來表達自己的好惡。
而遊戲的目標是,玩家合作布置出能滿足所有人需求的布局。
這與現實生活其實相當類似,目前沒有印象有什麼遊戲模擬過這樣的情境。
在生活中與人相處,每個人各自有很多需求,很多時候人們並不會明講自己的需求,或是自己也不理解,所以無法表達。
原本想寫個完整的口白教學,但經過了幾天以後,覺得也不是那麼必要,不如就把這遊戲跟擴充中最核心難理解的部分講清楚就好。
其他不是那麼難理解的部分,一般人應該自己讀說明書就能很容易理解了(?)。
(沒錯,這就是一款讀了說明書還是很難理解某些概念的遊戲(X))
這篇文章的受眾是,你有Keyper這款遊戲以及它的擴充,你說明書裡總是有個門檻跨不過去,期望這篇說明能對你有所助益。
對於沒有遊戲的人,這篇文章的意義性不大,你只能讀到部分機制的介紹,以及我對於說明書的吐槽。
想賣的遊戲太多,玩的時間太少,心得也不長,決定改變一下賣的方式。
底下想賣的遊戲分成三類:
數字編號的為特別想賣的,通常都有一些不那麼偏愛,或是很難開的理由。
小寫英文編號的為特殊方式取得的桌遊(例如朋友贈送),不適合考慮它售出的價值。
大寫英文編號的為我自己也滿喜歡的,但如果價格合宜的話也是可以考慮脫手給更有興趣的人。
這篇文章是玩了兩次《台灣夜市》,以及最近在讀一本書《給予》,綜合起來的自我分析(?)。
遊戲的心得多少會有一些,只是說重點不全是遊戲心得(不過會來看的人大概是想看遊戲心得吧)。
競標相關的遊戲也是我不擅長的類型之一,需要說謊的陣營遊戲也是,雖然多少都可以練習就是了。
以陣營遊戲來說,我克服不擅長說謊的方式是,即使我是好人,也只以旁觀者邏輯上的可能性做推理。
因為如果我是壞人的時候無法謊稱自己是好人,但我是好人的時候卻能承認自己是好人,那我是壞人的時候就很明顯了。
前面我會先碎念一段,不然寫不出這篇文章(?),想跳過的人可以跳過。
有人問了這樣的問題,我確實也有一點點領悟,可以寫點方向。
但這其實是一個大哉問,這個問題的答案就跟人生中如何學習一樣,如何快速學習、如何快速成長?
有這麼多捷徑可以走嗎?
(文章寫到一半後,看到一個不錯的影片,在談如何學習程式設計,實際上是在談如何學習任何東西,跟我這篇文章想表達的東西也有不少重疊。)
原本是想寫篇推薦桌遊《Small City》的文章,不過翻了翻網路上有很多人介紹過了,好像也沒太多新意能講。
(然後這跟標題有什麼關係(X))
因為最近它的新擴充上KS集資了,我看了是很有興趣收,最大的阻礙是,感覺我好像很難有開擴充來玩的機會。
看了作者直言不諱的行銷方式,還是決定就買吧。
作者說,想買的人現在就出手吧,這個遊戲也未必會市售,等到你未來再來跟我買,你跟我都要付出更多的運費。
因為集資時運送大量會比較便宜,而作者並沒有向玩家收實際的全額運費。
很多想法積壓在一起,突然間這個想法出頭。
來談談遊戲中的策略指引,我是說遊戲本身透過機制來引導玩家策略的情況。
理論上來說,我們是不需要遊戲這麼做的,遊戲提供了規則給我們,到底怎樣的策略比較強勢,這是我們自己要去發掘的。
但就實際情況來說,我也看過不少遊戲透過一些小細節的設計,來指引玩家的策略。
說它是小細節是因為,這個機制的加入也許並不太影響遊戲哪個策略比較強勢,但它提供玩家往那個方向去的動力。
這倒也不是第一款這樣的遊戲,也不是最知名的一款,但也許是它們之中上手難度最低的一款。
在Hamlet中,玩家們共同建立村莊中的教堂,建造完成時遊戲即結束。
相比其他遊戲而言,最主要的特點有兩個,其一是玩家共用村莊圖板,且其上的資源也是大家共用的;二就是村莊本身是透過玩家建造各種設施、地標拼接起來的,而且這些拼圖板塊的形狀並非常見的正方形或正六邊形,而是比較不規則的任意多邊形,要說這設計有什麼非常細緻的平衡,我猜是沒有,但提供了玩家在建造上互相干擾的策略。
一直以來我都很喜歡這種共用圖板的遊戲,某方面可能跟我的人生觀也有點關聯,可能是從小受網路薰陶,在我心中很多東西的分享都是理所當然的。每個人做自己有能力做到的事,然後從他人習慣性的付出中獲得平衡。
但當然這不是我玩這種遊戲時的樣子就是了(X),我偏愛這種遊戲可能更多是在於它的創造性上,不是單純地計算、預測別人行動的賽局,而是有一些創意的想法出乎意料地浮現。
雖然玩久以後也自然會失去這種探索的機會就是了。
其實是有點浮誇的比喻。不過玩了一場單人模式後,省思了一下頗有感觸。
但我也不打算介紹遊戲怎麼玩,就當對象是知道遊戲怎麼玩的人就好(?)。
單人模式的規則是,每次從從牌庫裡取回牌時,相比多人遊戲是3張以後一張1元,單人遊戲超過3張的每一張價格都會依次增加1元,例如要拿回6張就是前3張免費,第4張1元,第5張2元,第6張3元。
前期壓下去的牌,後面想要拿回來就會越來越難。