說明書勘誤:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1NxWaD7y8GC_80yc7SgZ3HzdJvoVvUtFHUKlwfT4GGyg/edit?usp=sharing
玩家幫助卡:https://boardgamegeek.com/filepage/226047/player-aidchinese
(強烈建議任何人不要在沒有幫助卡的情況下帶人玩這款遊戲(O))
介紹:
說明書勘誤:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1NxWaD7y8GC_80yc7SgZ3HzdJvoVvUtFHUKlwfT4GGyg/edit?usp=sharing
玩家幫助卡:https://boardgamegeek.com/filepage/226047/player-aidchinese
(強烈建議任何人不要在沒有幫助卡的情況下帶人玩這款遊戲(O))
介紹:
底下會賣一些遊戲,邊賣邊介紹為什麼我想賣,以及據我猜測怎樣的人(且在怎樣的情境下)比較有可能會喜歡這樣的遊戲。
交易方式可能可以店到店寄送一、兩次吧,畢竟疫情期間,箱子用完的話就再看怎麼在台中面交吧。
店到店運費估計就60元吧。
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2021/08/19 又覺得懶得賣了再買新版了,故不賣
同樣的,這又是一篇做了幫助卡,發文順便介紹一下這款遊戲。
BGG檔案連結(需登入BGG帳號才能下載,可免費註冊):
回合流程幫助卡:https://boardgamegeek.com/filepage/214251/player-aid
困難模式幫助卡:https://boardgamegeek.com/filepage/214252/hardcore-player-aid
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前幾天碰巧看到有人在賣這個遊戲,好奇地去查了一下,發現是一個數學、程式的遊戲(遊戲名稱為著名的數學家、程式設計師)。
然後就收了。
某方面來說跟我想設計的遊戲概念也滿像的(?)。
底下會用我的方式介紹遊戲的核心玩法與講解規則,但在這裡先提醒,此遊戲的說明書很多細節並沒有寫清楚,而作者也沒有在Bgg上回答玩家的疑問,所以底下所述的規則部分將會以我參考網路上討論,以及我個人理解來補充(調整)不明確的規則細節。
剛好桌遊《手機帝國》的中文版有附上英文版說明書,就找個機會來校稿一下(?),整體而言這次的中文翻譯品質還可以接受,最終會影響遊戲體驗的誤譯非常少,但也跟這遊戲的規則並不複雜,小細節的誤譯可能也可以被讀者自行修正有關。
底下分成會影響遊戲規則的誤譯,跟不影響遊戲規則理解的瑕疵。
要注意並非不同的語句就是誤譯,中文版在某些段落採取了將規則用中文重新寫一遍的方式來做,整體而言是有比較好的;且英文版原本就有一些寫得不那麼清楚的規則,中文版有把適當的敘述補上。
-----2020/10/02新增常玩錯的規則-----
最後終於自己把《契約石Charterstone》玩完了,這篇文章會分成兩個部分,第一個部分是關於怎麼賣,第二個部分是充滿雷的心得(所以沒玩過想體驗的人大概不要看心得比較好)。
而因為充滿雷,所以這篇文章只會賣/介紹這款遊戲,就不把其他想賣的遊戲加進來了(?)。
前面幾篇想賣的遊戲絕大多數也還沒賣出,有興趣可以去看看。
交易方式可再討論,雖然我還是傾向台中面交就是了。
《契約石Charterstone》
2022/07/18 更新減價經理里程碑補充說明
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最主要發這篇文章的目的是分享一下之前翻譯的玩家幫助卡,因為感覺好像都沒有人下載,沒有被利用到的感覺(?)。
因為都是改作自其他人製作的檔案(把別人製作的檔案翻成中文),故這裡只附上BGG的檔案連結。
BGG檔案連結(需登入BGG帳號才能下載,可免費註冊):
基礎與擴充玩家墊:https://boardgamegeek.com/filepage/225595/fcm-player-mat-combinedchinese
一直以來偶爾會聽到有人說某款遊戲是「滾雪球遊戲」因此玩起來的感覺不佳,雖然聽起來也沒錯,但大多數的策略遊戲都有滾雪球的成分在裡面,而且玩起來的感覺也不錯,那差別在哪裡呢?
我自己一直以來也有這樣的感覺,如《快餐連鎖店》這樣的遊戲確實有種更明顯的「滾雪球」的感覺,而且那種感覺不是單純滾起來快慢的程度差別而已,但卻很難描述那樣的差別是什麼。
不過昨天教朋友玩《馬拉開波》的時候突然想通了。
當時我已經建立了非常強力的得分引擎,預估遊戲結尾會贏五、六十分以上,即使其他玩家也認為自己不可能取勝了,但這點並沒有過於破壞他們的遊戲體驗。
當然這可能跟《馬拉開波》本身有滿大一部份的樂趣是單人遊戲的層面有關(互動性較低),但總之當下我想到了一些其他的觀點。
-----2020/07/25新增規則教學-----
教學影片連結:https://www.youtube.com/watch?v=LjNxLLkLAk4&t=985s
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隨意起個頭,這篇文章打算介紹(推測)一下水壩說明書中提供的第一次遊玩的設置蘊含的路線是什麼。
雖然我並沒有玩過最基本版的規則(每次玩都有加擴充),但還是可以紙上分析一下起始設置給的公司與執行官組合的用意。
大概是種鬥爭的渴望才有動力來寫這篇文章,都是想過很多、很久以前想過的事情,但沒有完整地寫完過。
許多合作遊戲、陣營遊戲、策略遊戲,都有玩家間的共識或習慣,其中有些也就一個群體間幾個人的想法而已。
《花火》被提示時優先考慮將那張牌打出來;
《心靈同步》(爆雷預告?雖然這寫在說明書裡的樣子,請反白)玩家在心中同步讀秒;
《阿瓦隆》壞人位階,多個壞人同時出任務時,哪個壞人出失敗;
有些比較有名的就不多介紹了。(沒有什麼特別的想法)
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2020/03/07 已預訂
2020/03/18 又沒預訂了(?)繼續待售
2020/10/03 又預定
有些遊戲玩了(幾次)以後,不會想特別留下來,那就隨意脫手吧(?)
底下會賣一些遊戲,邊賣邊介紹為什麼我想賣,以及據我猜測怎樣的人(且在怎樣的情境下)比較有可能會喜歡這樣的遊戲。
交易方式台中/潭子可面交,看怎麼聯絡我都可以(?)。
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《查理檢哨站》
標題寫得有點浮誇,因為我想不太到怎麼用簡短的句子表達我不僅僅是要介紹《Ecos: First Continent》這款桌上遊戲,而是要談它實踐了我原本難以想像可以實踐的遊戲。
先說明我所謂的抽象結構遊戲是什麼。
「抽象」是指遊戲中主要做選擇的部分,沒有主題上的區別,例如在《花磚物語Azul》中,你總是得拿花磚,而你主要選擇的部分是"拿哪些花磚"來拼,這只有圖板規劃上的區別,跟遊戲的主題關聯不大。
而《形色棋》或《拉密》就更明顯是抽象遊戲了,連有主題都稱不太上。
怕到時候教學忘東忘西的,在此將擴充規則中容易遺漏的記下。
達爾高學院擴充(Dahlgaard’s Academy)
遊戲設置:
根據玩家人數,設置不同面的學院版圖,以及不同數量的關閉房間版塊。
4人用10間那面,2-3人用8間那面。
前言:
這篇文章我原本是想談為什麼同為喜歡策略遊戲的玩家,也有不同的偏愛,而這樣的偏愛除了跟遊戲本身的主題、美術,或者使用的機制類型有關以外,也可能跟玩家們心裡所認定的"策略"涵義不同有關。
也就是「雖然你可以接受我說的遊戲是策略遊戲,但在你的感覺那個遊戲不太有"策略"」。
而實際上寫出來的文章主要是在分享自己對"策略"的觀點,以及自己聽聞、觀察別人評論一個遊戲策不策略時,歸納出一些對"策略"兩個字的各種觀點。
讀完充其量是提供你一些不同的想法,哪天有人認為你玩的遊戲不策略,或是別人宣稱某個遊戲很策略的時候,或許區分出這樣的差異有助於瞭解彼此(?)
不寫下來就不熟悉該怎麼教(嘆),給別人看應該也無所謂(?)
反正是成熟度還不夠的遊戲規則。
禮拜六又測試了一次,只能說比前一次好一點,不過也就一點,這次比較沒感覺到"思考的困難性",主要是"感覺不到自己該做什麼",以及UI極差。
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遊戲的人數需要恰好5人,我們在遊戲中彼此建立關係,情感方面的,遊戲結束時根據你和別人建立的關係,以及你手中留下的目標卡是否達成,還有你猜對其他人之間的關係會得分。
遊戲的核心是推理遊戲,除了猜測他人之間的關係外,也要設法猜測別人把自己當什麼,這決定了你可能可以達成什麼樣的目標,或是你是否要和對方配對。
因為教了一次教得不是很好(?),所以來寫寫事後想想怎麼教會比較好。
這篇文章主要是給已經讀過規則的人看的,或是還沒讀過規則但知道如何設置遊戲的玩家看的。
先大概談談這遊戲在玩什麼:
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瘋狂桌遊店顧名思義,玩家們是各自在開桌遊店,遊戲分成兩個階段,第一個階段是籌備階段,玩家們要收集開店所需的資源;第二階段是開店階段,玩家們要開設自己的桌遊店,提供桌遊、餐點、無線網路滿足顧客的需求,遊戲結束時店面越大、能滿足越多顧客、無線網路越強,就能賺越多錢,最後賺最多錢的玩家獲勝。
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在BGG上有玩家整理討論區中經過遊戲作者確認過的FAQ,連結如下:
https://boardgamegeek.com/thread/2113205/unofficial-faq-and-errata
原文作者似乎有打算收集非官方規則(也就是討論區玩家的討論結果),但他目前還沒這麼做,只有收集遊戲作者回答過的部分。
待我興致來的時候再去問該文章作者是否可以翻譯成中文版。
這篇文章裡暫時還不談規則FAQ的部分,只談容易玩錯的規則。