一直以來偶爾會聽到有人說某款遊戲是「滾雪球遊戲」因此玩起來的感覺不佳,雖然聽起來也沒錯,但大多數的策略遊戲都有滾雪球的成分在裡面,而且玩起來的感覺也不錯,那差別在哪裡呢?
我自己一直以來也有這樣的感覺,如《快餐連鎖店》這樣的遊戲確實有種更明顯的「滾雪球」的感覺,而且那種感覺不是單純滾起來快慢的程度差別而已,但卻很難描述那樣的差別是什麼。
不過昨天教朋友玩《馬拉開波》的時候突然想通了。
當時我已經建立了非常強力的得分引擎,預估遊戲結尾會贏五、六十分以上,即使其他玩家也認為自己不可能取勝了,但這點並沒有過於破壞他們的遊戲體驗。
當然這可能跟《馬拉開波》本身有滿大一部份的樂趣是單人遊戲的層面有關(互動性較低),但總之當下我想到了一些其他的觀點。
這篇文章可以寫個幾千字應該沒問題(?),但核心觀點就是下面這張圖,如果看完就懂的人就可以不用往下讀了(誤)。
上面這張圖中,橫軸是遊戲中經過的時間,縱軸是玩家取得的成就/得分。
黑線(y=x^2)是正常玩一個滾雪球遊戲的成就-時間圖,也就是隨著時間前進,成就增加的速度會越來越快。
藍線跟紅線可以想成是,如果玩家在遊戲前期犯了一個錯誤,他的成就-時間圖會如何變化。
根據這個變化方式,滾雪球分成兩種層面:
1.成長起點推遲(藍線y=(x-2)^2)
你的錯誤讓你的得分引擎晚一回合建立起來,但若遊戲結束時再讓你多玩一回合,你也可以拿到跟玩得很好的玩家原本遊戲結束時相近的分數。
2.成長效率降低(紅線y=(x^2)/2 )
你的錯誤讓你的得分引擎晚點建立起來,但影響不只是推遲,而還有你接下來「成長的效率」會變低,未來別人從50分開始下回合可以到100分,而你變成從50分開始下回合只能到70分。
那為什麼後者比較容易有不太舒服的體驗呢?
我想是這樣的,我們玩遊戲除了取勝、競爭的樂趣以外,還有一部份是「感受到自己在遊戲中成就的成長」。
前者類型的遊戲,你犯了錯導致你出發得比別人晚,但你的成就成長速度仍不斷加快,而且你可以預見到自己接下來還能成長得更快。而且重點是,如果其他玩家後來也犯了錯(推遲了他的成長),你就有機會追上去。
後者類型的遊戲,隨著你犯的錯越多,你成長的效率就越低,你會陷入非常難以成長的情境,很難感受到自己的成長,也想像不到後面還能再怎麼成長得更快。其他玩家後來即使犯了錯,你也沒辦法追上去。
因此後者的遊戲一開始落後的玩家會比較體驗不到成就成長的樂趣。
當然這只是一個傾向,完全像藍線的遊戲也不那麼好玩。一個遊戲裡可能兩種層面的滾雪球效應都有,只是程度大不大的區別。
以下舉一些機制來說明偏藍線跟偏紅線的差別:
搶先抵達:
偏藍線:先抵達的人得5分,後抵達的人得2分
偏紅線:先抵達的人得5資源,後抵達的人得2資源
爭地建設:
偏藍線:後建造的人需多付3元
偏紅線:一個位置被建造後即無法再建造其他東西於其上
行動數量:
偏藍線:每回合行動數量固定不變,或隨遊戲進行每回合固定增加
偏紅線:玩家可在遊戲過程中主動增加自己未來每回合的行動數量
行動效果:
偏藍線:有A的情況下做B,可以多得1元
偏紅線:沒有A就不能做B
當然,很多遊戲有上述偏紅線的機制,但整個遊戲玩起來仍不那麼偏紅線,原因可能是利用了其他機制來抑制。
例如玩家間能合作對抗有優勢的玩家、當有玩家優勢過大時會加速遊戲結束,其他如:
《蓋亞計劃》中搶先抵達科技軌領取的獎勵,遊戲中科技軌有六條,比玩家人數還多,而且要取得獎勵需要有複雜的前置操作,以及每個玩家能取得的數量有上限限制(聯邦標記),所以雖然爭先獲得的獎勵有助於建立自己的引擎,但不會因此能把其他玩家的獎勵都取走。
《農家樂》中雖然玩家可以自主增加行動數量,但同樣地前置複雜,且生出來的人需要餵養食物,並且隨著每個玩家的行動數量增加,大家每個工人的行動效率也會降低(累積資源行動格)。
《大西部之路》中玩家蓋建築,有不同的路線可以供玩家蓋建築(而非只有單一條路),強力的地點也有對應的風險(災難板塊的道路)。
《魔幻傳奇》中學魔術戲法有分數門檻的要求,但玩家可以用錢去補上門檻條件,而且遊戲中戲法很多,而每個玩家最多只有同時擁有4個戲法,多種高級戲法所需要的資源也很難同時滿足,並且玩家當前的分數會影響玩家的順位。
(其實已經遠遠偏離我原本想寫的東西了(嘆),但多些舉例也好)
又怎樣的遊戲比較偏紅線呢?
通常是公共資源會隨著時間越變越少(《水壩》中的天然水源相較於後期需要的水量);每回合需要付的費用增加(如《國民經濟》每個人要付的薪水會越來越多)。
玩家必須利用前期獲取的資源,將自己的引擎建立出來,來應對後來越來越艱辛的情況。
優勢玩家可以掠奪劣勢玩家的東西,如可以拿走其他玩家原本為他自己創造的東西(《快餐連鎖店》中削價競爭獲得別人創造的需求),這變相讓落後的玩家更難成長。
玩家間可以合作,但跟強的玩家合作更有利,所以如果你前期沒有把自己弄好,之後就連和人合作的機會都會減少(《水壩》中幫蓋水管)。
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最後其實沒什麼結論,畢竟只是一種看事情的觀點。
只是想到這個觀點的時候我是聯想到,人生中的事情也有偏藍、紅線的。
專業能力多半偏藍線,晚點學就只是晚點會,當然身體狀況跟學習能力會有影響,但整體而言還是偏藍線。
但社交能力(與人相處有關的能力,如語言能力其實也算)的成長偏紅線,晚點學可能會晚很多點會,甚至就學不會了。因為年輕時能培養社交能力的資源較多,別人對你的要求較低(因為別人也很弱(?)),比較願意和你合作,利用這些資源你比較能成長,且跟著社群一同成長;長大再學的時候資源就沒那麼多了。
-----2020/08/03更新PTT版上的回文-----
為什麼不談農家樂;神秘大地、蓋亞計劃吸魔扣分是變相抑制紅線的機制。
我不把農家樂放進來舉例,是覺得農家樂的情況很不固定(?)。
有時輪抽就定勝負是因為有人拿到很多強牌或組出神級combo,其他人的牌無法取勝;
但有時候大家的牌差不多,那勝負就還很有得打。
而且根據場次的情況、你選擇的路線,容錯率也有高低的差別。
大概就是所有事情都「像極了農家樂」所以不能拿來舉例(X)。
我想說的是這不單單是容錯率的差異,還有成就增長的感受差異。
農家樂最後結束前,玩家通常還是有許多有分數的動作可以做,即使你前面玩得頗糟。
你還是能在遊戲中感受到自己的成就有明顯增加。
但像快餐連鎖店或水壩就未必了,前面打不好後期會越來越難打,有可能根本想不到自己還能幹嘛。
(正如像極了農家樂,有時候生太多人然後場上食物極缺乏的時候也可能會有這種感受XD)
而神祕大地、蓋亞計劃這類起始要做很重要決策的遊戲也可能會有這個情況,就是起始亂下地的話會非常難打,但只要不下得太差,玩家間有其他方式抵制優勢玩家。
然後我就想到扣分吸魔這件事情,這個設計其實也降低了紅線部分的影響,因為這是「用分數換資源」。
意思是,雖然優勢玩家取得了更多的資源,但其他玩家可以透過降低自己的分數來讓自己的資源(當下的成就)增加,讓自己能繼續把引擎建立下去。
換句話說,這就把原本優勢玩家取得的資源替換成「他遊戲結束時比我多幾分」了。
-----2023/11/03更新補充低容錯率的觀點-----
其實一般講低容錯率跟滾雪球是類似的意思,就是遊戲的前期比較不能容許犯錯,一旦犯錯就很難追上。
如果純以勝負來看,大多數的遊戲都沒有容錯率,你犯了錯就是會輸,分數會比較低。
所謂的容錯率是建立在其他玩家也會犯錯的情況下,你前期犯一個錯,對手後期犯一個錯,兩者相差多少?
差很多的就是低容錯率/滾雪球遊戲,因為你前期的錯難以彌補回來,即使對方後期犯了幾個錯,也還是追不上。
