太久沒寫文章,練練文筆。
偶然地突然地又去了今年的新銳桌遊展,也多少買了些遊戲,大致上都玩過了,幾乎都不錯。
沒買到但會之後會想買的可能就是桌遊拌飯的《永恆牌》,雖然要玩完一款關卡式的合作遊戲真的好難(?)。
好多吃墩遊戲看了就跳過,對吃墩的興趣不大。
總共也只買了6款,含事後補買的1款。
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《Overparked(超擠停車場)》
大概是讓我寫這篇文章的核心理由,因為滿有意思的。
原本就有看KS跟其他人的介紹,但到現場時才特別看了實體的樣子,汽車紙板感覺有點廉價,可能豪華配件的遊戲看多了。
也沒試玩,當場買了之後隔幾天讀規則,整體而言規則滿簡單的,簡單到有一種感覺是——「這個停車的主題,搭配圖板、汽車等等,只有這樣的規則會不會太少了?」
就好像會期待有更多融入主題的機制、操作空間等等。
(汽車紙板實際上有亮紋,實際近看得感覺是不錯。)
概念上就是每個玩家經營一個停車場,會一直有車子進來停車,你一邊要讓它們停進來,一邊要讓同色車子相連,還有一些車要滿足特定需求才能計分(例如周圍要有幾種顏色的車子)。
上述這些部分都不脫離板塊拼放的常態,要拼東西、拼的形狀有限制,板塊要相連或不相連等等。
停車場裡雖然有標上停車格的白線,但只是純美術的作用,停車時完全不受這些線的限制。
規則一路看下來,只有一條與主題高度相關且獨特的機制——「可以用鑰匙開車」。
玩家可以消耗一把鑰匙,將自己停車場中的一台車子往「前後」開任意格數。
(車子都是某邊長為1單位的矩形,前後就是往前開或倒車)
以拼圖為核心的遊戲,很少有能讓玩家移動已經拼好的板塊的規則,所以此規則算是滿獨特的。
但就會有種「就這樣嗎」的感覺。
但也可以理解,有些機制要真的玩玩看才會知道,到底會不會「過於簡單」呢?
目前實際玩了兩場,一場是基本版(使用普通的卡車),另場是進階模式(使用特殊計分的卡車),過程中也一直在感受使用鑰匙的時機。
問題的本質是,「鑰匙是增加容錯空間的機制嗎?還是增加操作空間的?」
一般拼圖遊戲常有一些補救性質的機制,例如填一格空格的效果等等。
這款遊戲中的鑰匙是這樣的東西嗎?
前面拼得不好,所以最後要用鑰匙來挽救?
如果一直都拼得不錯,這個機制是不是就有點多餘?(對於擅長拼圖的玩家來說)
第一場玩到比較後面時,才感覺到有使用鑰匙的契機。
另外一方面,只玩基本卡車的情況,卡車的計分似乎太容易取得了,只要拼圖沒問題,一直拿卡車好像也不太需要思考。
有了第一場的經驗,第二場玩進階卡車,開始漸漸感受到這個規則的操作空間。
在拼車子的時候,因為進階卡車的目標比較複雜,而且最多只能放六臺,得分來源有限,拼的時候就已經在想著用鑰匙開車了。
這臺車先拼這裡,之後要開走;
要拼這片,要開走哪臺車比較好?
用鑰匙開車時如果路線允許的話,把一臺車子開出停車場也是可以的(就移除該板塊),但要開出去嗎?
光是這樣的一條規則,操作空間就非常大了。(就要長考非常久了(X))
顏色相同的車可以先拼在遠方,視情況用鑰匙把它們開到一起。
要開車調整位置,還是報廢(拒絕)一臺車之後再停回來?
雖然是同時行動的遊戲但最終還是在等我(O)。
一般的操作還有用鑰匙開車來解成就,還有玩家用鑰匙開車來結束遊戲(玩到某個人的停車場沒有剩下1x2的矩形時結束),雖然他沒贏(X)。
這樣後見之明來看的話,是覺得機制上做了很好的取捨吧。
雖然想像中這個主題能有許多特別的規則限制,例如停車一定要能開進來、白線增加一些限制條件等等,但越多的限制未必會越有趣,設計師在過於簡單跟過於複雜/限縮間取得了不錯的平衡。
基本版可能就適合一般的輕中策玩家,進階版就對我而言也很有挑戰性。
能選一臺車(板塊)前後移動任意格數,不完全自由的移動,讓拼圖時多了直橫的考量;把同色車子開到一起,也有種把車停得好看些的美感,想辦法在這個壅擠的停車場裡塞入新的車子,避免空間的浪費。
有人可能會期待板塊能出金屬/木頭車子之類的(X),取代紙板,遊戲中木製的車子的是比較無關緊要的「成就指示物」(每個玩家三個),但也能理解如果車子都要用高級材質做,價格會上升很多就是了。
如果這遊戲要擴充的話,可以是變成收費停車場嗎(?),畢竟不像《未知星球》那樣科幻的主題擴充有很大的操作空間,現實主題要維持帶入感的話選擇比較有限。
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《10 to leave蚊子逃逃》
展場時看到特別小盒的遊戲都會關注一下,大概是被Oink荼毒了,原本可能有誤以為這會不會是Oink的遊戲,或是日本的遊戲,後來(現在也再次檢查確認一次)才知道好像是國產遊戲?
神Game(?)
是比較久沒有這樣描述一款遊戲,我說的「神」是指綜合各種考量下,這款遊戲達到了極高的水平。
(如小遊戲、派對遊戲、主題帶入感、價格等等)
遊戲中玩家扮演蚊子,要去吸睡覺的人血,但他偶爾會醒來打蚊子,大隻(數字大)的蚊子比較容易被針對,要怎麼讓自己的蚊子們成功地活下來呢。
該怎麼說呢,就是帶入感很強吧,玩家們從不同方向過去吸那個人的血,隨著蚊子逐漸聚集,像是噪音漸漸變大一樣,那個人就可能會醒來打蚊子。
醒過來時,最大隻的蚊子可能首當其衝遭殃,但如果蚊子太多/太吵時,他也可能會抄起武器(拖鞋、電蚊拍),這時候距離遠近的位置就很關鍵了。
在心理博弈上,只是一個湊數字的遊戲,可以偷看別人出的數字,此時出大的數字會死掉嗎?還是能活下來?
其他蚊子(玩家)會不會跟我合作?湊到剛好10的話就可以一起逃出窗戶。
許多微小的操作空間,讓心理博弈多了些操作空間,偷看數字、調整蚊子的順序、提前喚醒睡覺的人、牌背有符號提示蚊子大小等等。
讓未知的資訊落在尚可決策的範圍,跟朋友玩時還是在長考(?)。
某方面來說,讓數字3,4,5的蚊子牌背印有符號(蚊子數字最小1,最大6),是個我滿難想像設計過程怎麼被加入的機制,它讓場上的隨機性降到比較可預測的範圍,降低了遊戲的運氣成分(提升了策略性)。
(又或者至少給玩家「自己能操作」的感覺(?))
(畢竟這個機制跟主題的關聯性似乎比較不明確,要說某些蚊子特別明顯的話,又為何不是最大或最小的蚊子呢)
盒子小,占用桌面空間小,幾乎純卡牌遊戲,派對遊戲門檻極低,非常抽象的數字總和機制但帶入感極強(可能也是貼近臺灣人的日常生活?),要策略也有一定的操作空間,就算是神Game了吧。
小糾結的部分是有些規則不太確定,不過我有依自己的理解做選擇:
Q:逃出窗戶的蚊子能不能看?
A:看你們傾向玩派對、記憶遊戲,還是要玩比較沒有記憶元素的推理策略遊戲,你們自己決定。
Q:額外行動「調整牌順序」,能不能在出牌導致睡覺的人醒來(每列都滿四張)時的瞬間使用?
A:傾向是不行,全滿四張的瞬間就立刻結算,不能打出最後一張後才調整牌序。我覺得如果可以的話,出最後這張的玩家會對其他人的規劃影響過大,超出了我體感上這遊戲裡玩家一次行動能對場面影響的程度。
(但可以先調整牌序再出最後一張,這是規則明確允許的)
Q:睡覺的人用武器打蚊子時,尚未翻開的蚊子卡會不會被打中?(因為每列翻到大於等於10就會停下,武器有可能指定打第三、四張蚊子)
A:認為不會,沒翻開就不受影響,就像這蚊子沒現身去吸血那樣(還在後面排隊(X))。
(提醒一下我自己玩錯過的規則,打完蚊子後,只有剛才翻開的(其他)蚊子會成功逃走,蓋住的蚊子牌不會一起逃走,而是排到最前面(下一輪到牠了(X)))
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《Petiquette(寵物禮儀師)》
偶然看到有出版社帶來的,從盒子的感受一看就覺得是Oink的遊戲,所以就問了一下規則。
大致上得到的回答是:「六張牌,中間一張是問號,你們每個人決定問號位置要出什麼牌,打出來跟別人一樣的話就得分。」
不知怎麼地,當下聽到的時候是非常困惑的。
「啊這是合作遊戲嗎?」「不是。」
「用什麼原則來決定出什麼牌嗎?」「自己想出什麼就出。」
(上面的對話應與實際不符,但概念類似)
秉持著一款遊戲應該不至於毫無道理,就拿起規則書大概翻了一下。
翻完就買了。
倒也不能說他介紹錯誤,這遊戲就有點像《雙胞胎》那樣,如果你講規則時說:
「桌面有1~11號的照片,每個玩家把自己1~11號的牌分成六組2、2、2、2、2、1張,打開來分組一樣的玩家就會得分。」
雖然機制上沒錯,那聽完大概很少有人知道這遊戲在玩什麼(X)。
(恰當一些的方式是補上「每個玩家根據自己覺得哪些照片裡的東西比較類似、相關來分組」)
寵物禮儀師這款遊戲則更加隱晦一些,場上的6張牌有5張是公開的,每張都是一隻動物戴著帽子,並且上方印有一個1~5的數字。
數字的意義遊戲沒有解釋。
但總之作為一個有美感的寵物禮儀師,在排成一列的這場寵物秀之中,你覺得問號位置應該是怎樣的牌(動物、帽子、數字),整體而言才會最「好」呢?
本質上這就像智力測驗裡會出現的題目,給幾張圖片或數字,問再下一個要是什麼,一般要找出一個規律來選出答案。
我對這種類型的遊戲都滿有好感的,應該說「如果做得好」的話,例如數獨、踩地雷那樣的解謎遊戲,被做成多人版的《Tiwanaku》,把一個「一般被認定有唯一解、最優解的東西」,變成一個可以彼此競爭的遊戲。
如最近中文代理出的《三影成趣》,也是把「從三視圖推測原圖」變成了樂趣更高的遊戲,不過它採用的單純是競速競爭,不算到特別有趣的改編。
回到寵物禮儀師,動物排列、帽子顏色排列、數字排列,恰好把這個遊戲的「規律」弄得比較不那麼明確,玩家們不太會有必然的共識,可能想著想著會有多種邏輯可以解釋,或是想不到合理的解釋但又要選出答案。
到這個階段,就很個人審美了,有些人覺得對稱比較好看,有些人覺得相同順序比較好看。
有些人看數字的總和,有些人看數字的增減、奇偶。
有些人覺得沒出現的動物就該是牠了,有些人覺得連續出現同種動物更合理。
在各種「都說得通」的前提下,你心中的「美」是什麼優先呢?
如果又要跟別人一樣的話,就要去理解別人的邏輯,如同許多通靈遊戲如《說書人》、《性格靈通》那樣,只是這款遊戲中理解的不是對事物的認知,而是更加純粹的「規律」,在如此基礎的事物上,我們也未必與他人有相同的感受,微小的差異是否也會累積成巨大的落差呢(?)(變成在推薦自己的文章(X))。
有時你以為想得很有道理,也可能是想得太多。
說不出自己有什麼道理,卻總是能與他人打出一樣的牌的人,是否也多少有點道理呢。
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《Alice's Wonder puzzle》
小品紙筆拼圖遊戲,在現場聽可能是作者在介紹遊戲,彼此用勉強可溝通的英文交流,大概理解了遊戲的玩法。
(其實還有中文說明書可以看)
價格也不貴,就買了,去新銳幾乎都只買了小遊戲(X)。
紙筆拼圖其實我也有不少,如貓島紙筆版、《阡陌交通》、PNP紙筆系列的Aquamarine(潛水)。
《王國製圖師》、《下一站地鐵》是也滿喜歡的(不過我沒買)。
這款紙筆遊戲是也有獨到之處,其中最不自然的大概是……它不是同時行動的。
玩家們共同一堆拼圖,輪到你時選擇一片來拼(畫),其他玩家把這片劃掉(表示被別人用掉了)。
這點還滿令我訝異的,因為多人紙筆拼圖,多半會用同時行動(一起畫某些東西)來節省遊戲時間,紙筆的感受也會比較好(想想大多數紙筆遊戲似乎都有同時行動的元素)。
如果要用這種輪選板塊的機制,做成實體會不會更合理些呢?
不過這遊戲還是有做成紙筆的理由,因為它的規則是,你選來畫的拼圖不能旋轉、翻轉,它原本是什麼樣子,就要畫上完全一樣的樣子,在這個規則下,使用實體的配件反而會很容易玩錯。
玩過兩次的經驗嘛……設計得還滿好的,這些形狀總是沒有特別好的拼法,所以沒有明顯的首家先選什麼就贏了的感覺。
而且別人選了什麼,你也可以把他未來適合的圖形(板塊)給選走,變成像在玩棋類遊戲那樣(?)。
遊戲最終的計分也很簡潔,拼出來的最大矩形的格數,乘上一個計分軌(拿拼圖片時會跑分),就是你的總分。
這個計分軌也有點意思,選拼圖時會加分,通常越大片的加越多分(這有點反直覺),可以說成是「造型越醜的加越多分」,選了這個造型會跑比較多分,但未來會比較難拼,通常拿兩三片高分的就很極限了。
計分軌上也有額外獎勵拼圖,所以還要稍微規劃一下那個拼圖要放哪。
然後就到了這遊戲最尖銳的部分,作為一款拼圖全知的遊戲(沒有隨機元素),很容易會想預先為想要的造型留下位置(例如計分軌上的獎勵拼圖片),那是不是想得越遠的人最終就會獲勝呢?
也不盡然。
因為遊戲的結束機制是,當一個玩家選了一片拼圖,然後他拼不上去時,遊戲就立刻結束。
(2025/10/14更新:網路上官方的介紹似乎不是如此,已去信提問確認規則。
尚無得到回應,但依網站圖示,最恰當的解讀是,拼不上去觸發遊戲結束時,所有其他玩家會再多拼一片,遊戲才結束。
)
那剛才提到,結束時計分是看你填滿的最大矩形,如果你規劃得太長線,沒有先拼出足夠大的矩形,可能就被別人故意選拼不上去的圖形來結束遊戲,就輸掉了。
某方面來說這樣結束滿沒有樂趣的(X),因為我才拼兩片,別人拚第三片時就結束遊戲了,而我當下的兩片拼圖是散開來的(考慮長遠規劃)。
(他結束遊戲是覺得前面拼錯,再打下去不會贏當前的第一名,但現在結束遊戲可以確保自己第二名)
但那也是因為我沒有想到這個層面(?),如果有想到的話,就不會無視短期的矩形。
一邊要長遠規劃,另一邊又要避免別人趁機結束遊戲,認真玩的話還滿競技的。
(當然這也要看玩家會不會想拼兩下就結束遊戲,說不定大家都很想拼得漂亮一點,就沒人特別做這種事情。)
最終就呈現了一個各方面都有點違和感(反常態),但整體而言滿不錯的小品策略遊戲。
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《Orapa Space》
用光從邊框發射,得到反射出來的光,推測版面內星球擺放方式的推理遊戲。
其實是滿純粹的邏輯推理遊戲,也算有點新意,小時候玩的鏡子反射遊戲,是要把鏡子擺上去,讓雷射光能反射到對應的位置,可能也要染上顏色等等。
BGA上的《Reflection(反射)》也是這種遊戲的變形,你一開始就知道周圍每個位置的光線射入後會發生什麼事情,而你要把鏡子擺進去讓他們實際上發生這些事情(例如走幾格就出去,走幾格反射回來,走幾格會被黑洞吸收)。
不過Reflection應該不會有實體版,這種競速檢驗還是在電腦上玩比較容易實現。
Orapa Space算是比較簡單的反射遊戲實體版,玩家擺好不同顏色的星球位置作為題目,輪流對彼此提問,來得知從某個方位射光線進去,會導致什麼結果。
跟反射不同,玩家並沒有全知所有位置的結果,是要在遊戲過程中思考怎麼去問,要怎麼問才能得到想要的資訊。
當然也有運氣的成分,但有時候也滿有意思的。
當對手設計了一個複雜的謎題,試圖分析、找到那條能一次打中全部星球的光線(藉此來驗證答案),還滿有成就感的。
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剩下的幾款嘛,可能還是等自己玩過再寫,也有不在新銳上買,但是也算同期玩到的遊戲(而且新銳上也買得到(X))。
其他款是《祝宴の夜に(祝宴之夜)》、《永恆牌》、《炸彈剋星》(其實是玩過很多次了,但值得寫嗎(?))、《幽靈筆跡》。
