(下面是只玩了一次後的心得)(更新:後面有玩第二次的心得)

  主題是風力發電,以主題性來說,是可以體會到遊戲中有些巧思,隨著遊玩過程也有體驗到規則的帶入感。

  你蓋了風力發電站,就獲得一定的能源額度(能量),蓋在不同區域的產生的額度不同,可以想成是各地區的風力不同。

  這些額度就是你能恆定生產出的能源,蓋得越多,就有越高額度。

  但光是持有這些額度還沒什麼用的,你還要分配下去,將這些電分配給需要的地區。

  方法是和各地區簽訂合約,把你的額度固定分配給該地區,而這個合約會為你帶來收入(錢,也就是分數)。

  要簽訂合約,你需要在該地區有電塔,又或是使用其他玩家建造的電塔(付給他錢)。

  蓋得電塔越多,才能簽訂更高級的合約,或許可以想成你的電網越穩定,高需求的地區才敢與你簽約。

  每回合結束時,如果你的額度沒有分配完,剩餘的額度所產生的電就可以儲存成電池,而這些電池之後可以販售給國外市場來換取金錢。

 

  我自己講完都覺得也太有帶入感了吧(驚)。

 

  但以策略遊戲的角度來審視,有許多規則可能是不太合格的,或者說我覺得不太美。

  遊戲中很多零散而無用的資訊差異,例如風力發電站蓋在哪裡,只會影響它提供多少能量(額度),除此之外這個配件放在地圖上毫無意義(除非該場遊戲有出現風力發電站的終局計分)。

  變壓器也是一樣(玩家簽訂合約時要放一個變壓器到該地區),這個變壓器上有印數字1~7,然而這個數字基本上也沒有意義,除非有特定的終局計分,或是有玩某個擴充才會使用到。

  遊戲有獲得贊助(借錢)的行動卡,也有完整相對應的規則,但這個機制很難使用到超過2次,但或許加了某個擴充後有機會借到3次以上?或是玩公司能力時有可能有些公司特別缺錢,但總之這個機制在主遊戲中意義偏低。

  不是說借錢不重要,缺錢時能借錢當然很重要,但為了大部分時候都只會做一次的事情,設計成一個行動與對應的規則,就顯得遊戲機制很鬆散。當然也不排除我不那麼擅長花錢(?),只是我弱而已。

 

  動物跟電線杆擴充是終於用到了風力發電站跟變壓器上的數字,但是……

  復育動物行動需要玩家在一個地區中有蓋風力發電站,又有與該地區中的偏鄉簽訂合約,才能復育動物,這規則本身沒問題,然而當玩家提問到「一個風力發電站周圍可以放多隻動物嗎?」,作者的回答是「可以」。

  換句話說,玩家只要有一個地區能滿足這個條件,就可以在這個地區做好做滿,完全不用考慮去其他地區復育動物。

  雖然是用到了風力發電站,但也只用到了一支,而且我想大多數人都會是用起始設置時擺在版圖上的那支(遊戲設置時每個玩家有一支風力發電站在場上,玩家第一動就可以跟該地區的偏鄉簽合約,開始復育動物)。

 

  電線杆擴充是用到了變壓器上的數字,不過不限於是你自己的變壓器,別人的變壓器也行(而且用別人變壓器不必付給他錢)。

  蓋電線杆可以根據變壓器的數字獲得金錢,除此之外別無效果(除非有計分卡,但那也就是一些錢)。

  所以這其實就像是讓玩家多了一個賺錢的行動,有人的高數字變壓器到場上了,就可以有玩家去補電線杆刷錢,純粹就是一個付錢(做行動要付錢)刷錢的行動?

  這樣的設計是更加有帶入感了沒錯,但機制上跟其他元素的結合仍很薄弱,只是多了一個一次性刷錢的行動可做。

 

  接著講到Bgg上許多玩家議論的一個機制,爭論這個機制是否讓這遊戲稱不上重策遊戲。

  玩家在做行動時要付錢,如果該行動需要在該地區有電塔,或是在該建造空格旁有挖土機,玩家可以使用別人的電塔/挖土機來執行行動,區別是錢就會給那位玩家,而非給銀行。

  理想上如果一個地區只有你有蓋電塔,那麼任何玩家想要來這個地區簽訂合約,都需要付錢(全部)給你。

  如何善用這個機制,或許是遊戲致勝的關鍵,只要你有錢,自己什麼都無須建造,全部用別人建造的東西也行(但灌給別人的錢(分數)又會不會讓別人贏了,是另一個問題)。

  網路上的討論是,如果兩個玩家合作互相把錢給對方,那其他人要怎麼玩下去?又或者說這是否就變成社交遊戲?

  我蓋電塔要付錢,結果另外兩個玩家A蓋電塔付錢給B,B蓋電塔付錢給A,相當於兩個人都沒花錢,那我要玩什麼(?)。

  在一個重策遊戲中提供如此明確的機制,讓玩家可以近乎無腦地合作,總覺得哪裡怪怪的,然而作者的說法是這樣符合現實的帶入感,現實中本來就要與人合作。

  如果沒玩過這個遊戲覺得很難體會的話,我可以修改其他遊戲的規則來舉例:

  1.如果農家樂蓋屋可以選擇把資源給另一個玩家而非供應區。

  2.如果魔幻傳奇學戲法補差額的金錢可以付給對應派系的另個玩家。

  3.如果大西部開拓者可以把買牛的錢付給其他玩家(想像成請他幫你買牛)。

  (而且要注意,上述這三種範例中,給的東西都不是「分數」,但在這款遊戲中,錢就是分數)

 

  只要兩位玩家達成不理性或短期理性的合作,其他人可能就沒有競爭之力。

 

  當然雖然有這樣的討論,我自己是認為遊戲還是可以很重策的,前提是玩家們的實力有在一定水平上,不會有明顯讓利給最優勢玩家的合作出現。

 

  自己這樣分析完,越來越能想像這遊戲策略地玩起來會是怎麼樣了。

  我目前只玩一場的經驗是,大家幾乎都在各地區蓋滿電塔,大多數時候根本不會需要用到別人的電塔或挖土機,蓋自己的就好了。

  但實際上要發揮這遊戲的潛力,就要懂得如何適時付錢使用別人的東西,或許不必在每個區域都蓋電塔,可以把行動省下來去做其他更有價值的事情。或許能駕馭這種互動性,才是這遊戲重策的地方吧。

 

  -----

  接著來談遊玩的建議:變體/進階規則全下(後面會簡介這些規則)。

  一行就講完了(X)。

  作為一款類複雜哥的大盒遊戲,人們應該會期望它提供足夠有深度的遊戲體驗,然而遊戲規則書中設置了許多新手友善的規則,並把看似應該是主遊戲機制的規則移到了變體規則裡。

  如果完全照主遊戲基礎規則玩,可能是體驗不到三、四千元重策桌遊能帶來的樂趣。

  

  擴充也可以第一次就全下,除了公司能力可能會引發比較多規則爭議以外,其他擴充應是能駕馭的程度。

 

  主遊戲提供的變體規則如下:

  預設電塔獎勵版圖設置:說明書裡寫,如果玩家想要獲得順位較為平衡的遊戲體驗,可以使用此規則。

  作為重策玩家,會有人想獲得順位不平衡的遊戲體驗嗎(?),所以這幾乎必用。

  為什麼作者沒把這個規則當成原規則,而隨機設置的版本當成變體規則,不得而知,體感上會覺得設計師在取悅比較新手的策略玩家吧,畢竟如果大家都新手不會分析盤面,順位也不會那麼有優勢。

  

  電池儲存上限:回合結束時玩家領完電池後,只能保留一定數量的電池(根據電塔數量)。

  這規則很美,因為遊戲的電池配件剛好可以放進玩家版圖上蓋完電塔空置的插槽,今天如果跟我說規則是「遊戲中任何時候電池都要存放在電塔插槽裡」我會覺得更美。

  同樣也覺得是想取悅那些不擅長控制資源取用的玩家,所以沒把這條規則列為原規則,因為這個限制會讓玩家無法屯電池,如果當回合沒把這些電賣掉,就會浪費掉。在我的視角這限制顯然增加了遊戲的規劃複雜度。

 

  高階合約獲取限制:必須放置對應高數字的變壓器上去(玩家每次拿合約板塊都是換一台自己版圖上的變壓器過去)。

  由於變壓器有建造順序的限制,這個規則讓玩家不能一開始就簽高階合約,而且簽各種合約時也要謹慎選擇要換過去的變壓器,以免自己之後沒有高數字的變壓器可用。

  同樣是增加規劃困難度的規則,重策玩家必用。

 

  -----2024/08/24更新-----

  玩了第二次,來更新心得。

  全擴充都開了,雖然沒有玩完(玩到第四回合),因為優勢太大再加上對手第一次玩不熟規則,有些自己卡自己了,就提前收起來。

 

  這次的遊玩體驗很好,體感我已經完全忽視了上面提過的缺陷。

  有更多次出現想接受贊助(借錢)的想法(雖然最終仍只借了一次),風力發電站蓋哪仍不是很重要,但挖土機的位置很重要,保有行動的自由度很重要,蓋個風力發電站只是順手而為,規劃的一部分。

 

  加了電線杆的擴充後,完成合約時要考慮的事情更多了,變壓器的數字選擇也重要了些。

  雖然這純粹是一個用錢賺錢的行動,但每個人都有許多要做的動作,一個人未必能在原本該回合的規劃裡加入蓋電線杆(因此自由度很重要)。

  

  動物擴充有開,但沒有玩到,曾多次想要復育動物,但往往因為各種理由錯過了合適的時機(剛好缺能量或缺電池、剛好有不錯的動作出現、剛好沒錢)。

  工業擴充也讓解合約的布局再更加複雜些,雖然實際上還是跟沒玩到一樣(?)(因為才第四回合)。

 

  想法的變換也有很大的影響,Bgg上有玩家討論起手的強勢套路,蓋A區後挖土機飛到C區,然後蓋C區拿超強的電塔獎勵板塊「每回合能多打一張卡(多做一動)」。

  一旦開拓了付錢用其他玩家挖土機的思路,這個套路就不可行了。

  如果開局直接把挖土機飛去C區,下個玩家可以付你17元來獲得該能力。

  17元換取每回合多一動,非常划算。(而且這17元本來就要付,只是改成付給玩家)

  所以玩家可能就不適合第一動挖土機飛C區,那麼結果就可能是尾家會在第二回合拿到該獎勵板塊,因為尾家一般會是下一回合的首家,可以連續動作,但這樣的規劃也是有所犧牲的(第一輪必須留錢或借錢,發展速度會落後)。

  (或是擴充公司能力能先拿到該獎勵板塊,但有相應的代價)

 

  一旦這樣必然的優勢開局不再能直接實現後,玩家要爭取好的獎勵板塊的難度都會上升,相比之下其他更穩健的打法就有可能出現。

 

  隨機設置計分目標(並且多加了擴充的一項計分)後,決策的複雜度又再更高了些,不同地區、類型的合約價值發生了變化,讓玩家聚集到同個地方競爭,提升了遊戲的張力,不再是鬆散地「你做什麼跟我沒關聯」的感覺。

  

  有點誇張地說,我從第一場到第二場,從覺得「或許賣了也無妨」到現在是開始期待新的擴充了(作者有提到相關消息),Bgg的評分我會從原本7.3改成8吧,雖然8也不能算我評價特別高的遊戲就是了。(僅供參考,我評價9附近的遊戲是如水壩、快餐連鎖店、聖瑪利亞號(含擴)、魔幻傳奇、農家樂、石油公司)

 

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