頗有新意的遊戲,算是符合我的期望。

  遊戲梗概是玩家們是一群同住的室友,每個人對這棟房子有不同的要求,然而這群人不會直接明講自己的要求,只會透過自己的行動改變房子裡的布局,透過行動、評語來表達自己的好惡。

  而遊戲的目標是,玩家合作布置出能滿足所有人需求的布局。

  

  這與現實生活其實相當類似,目前沒有印象有什麼遊戲模擬過這樣的情境。

  在生活中與人相處,每個人各自有很多需求,很多時候人們並不會明講自己的需求,或是自己也不理解,所以無法表達。

  然而我們要相處,陪伴彼此,滿足彼此的需求。

  我們是怎麼做的呢?遇到不滿意的情況就升起情緒,用行動去對抗;

  過度解讀別人行為的意義,認為彼此的衝突不可調解;

  我們說要溝通、要互相理解,但往往流於片面。

  有人累了,懶得再解釋;有人自己覺得表達得很清楚了,是對方不願意用心理解。

  

  最終我們認為彼此的目標是互相衝突的,不存在完美的解方。

  但原因是我們過度地誤解他人的需求。

 

  一開頭就拔高到這種程度,到底要不要介紹遊戲(X)。

 

  作為一款限制傳達訊息方式的合作遊戲,我心裡評價最高的遊戲是《花火》,如何透過行動去表達意圖,如何解讀別人行動背後的意圖,但說到底《花火》是一款抽象遊戲。

  《同房異夢》則是帶入感很強的遊戲(雖然策略玩家玩起來也可能很沒感覺(?)),過程中也是透過新增、拆除、替換房子中的擺設,來傳達自己的需求。

  可惜的地方是它目前能遊玩的次數有限,兩人局有20關,三、四人局僅有10關。

  這同時也是它的特色之一,在關卡的設計上,這個遊戲更像是推理遊戲,如《詭影尋蹤》、《不速之客》,要比喻的話,這遊戲像是合作版的《詭影尋蹤》,玩家要推理彼此手上持有的條件,推出答案的位置。

  但創新的地方在於,過往的推理遊戲中的「條件」是已知的,玩家在遊玩前就會先知道遊戲中「可能的條件」有哪些;而《同房異夢》中的「條件」是未知的,在「一群人同住一個房子」情境的前提下,各種發散性的條件都是有可能的。

  這個特性讓玩家遊玩時會更開闊地想像、推測別人的需求,而非使用刪去法。

 

  但也不是一定要完全理解別人的需求。

  遊戲中的關卡未必只有唯一的解,能滿足所有人需求的布置可能有好幾種。

  很多時候即使玩到最後通關了,玩家們還是沒有真的理解其他人的需求。

  只是有種模糊的「感覺」,感覺是不是只要是這樣,就能滿足所有人了?

  在某個玩家做出最後通關的那一動以前,沒有人能確定現在是否已經離目標很接近了(當然這是有點誇飾)。

  我們雖然猜測這一動可以完美結束,但也擔憂著可能玩家間還有不可調解的矛盾。

  所謂「不可調解」的意思並不是真的沒有解,而是在「現行以為的共識」下沒有解。

  例如雖然廚房的牆壁塗著紅色油漆不礙著任何人,但跟物件的美感搭配起來,或是牽扯到其他房間的配色、物件擺放的位置,可能最終廚房牆壁的顏色還是得改掉。

  

  我們不斷在建立假設,對他人需求的假設,感覺這個人很喜歡這幅藍色的畫,他是不是一定要這幅畫呢?

  如果他這幅畫要擺在這裡,我能不能配合呢?

 

  最後跌跌撞撞,或許這幅畫也未必要放在這裡,或許他根本也不是需要這幅畫。

  我們用自己的聯想去解讀他人的需求,但這未必是真的。

  有時候也是用「試探」的,試探了引起對方的抗拒,就加深了假設的可信度。

  又有時試探了發現對方並不在意,推翻了原本的誤解的信念。

 

  玩到最後,往往以為答案是唯一的,但其實不是。

  只是我們在過程中不斷找出適合所有人的布置,一旦確定了,就盡量不去更動,除非之後遇到困難。

  我們並不真的了解別人,只是了解了「這是大家可接受的」。

 

  說回現實,為什麼人們之間相處要這麼麻煩呢?

  是不是能明說自己的需求就好了呢?

  一方面人們時間有限、能力有限,理解了別人了需求,也未必能找到滿足所有人需求的解方。

  我們同樣是在一個動態中,試著透過調整自己的行為,來滿足自己的需求。

  有時也是直接把別人的需求交給他們自己去處理,別人不爭取就當沒事。

  

  而且現實中又必然是合作的嗎?

  也許你們並不全然以合作勝利為第一優先,大家在意自己的需求更勝於其他人的需求。

  而揭露你的訊息未必對達成你的需求有利。

  又也許,人們發現與你的需求不可調和,也很快就散了(也未必不是好事)。

 

  遊戲中也是有資訊交流,每過幾輪,玩家就可以傳遞手中的條件給其他人。

  什麼條件是別人最需要知道的呢?只給出部分的資訊時,是否有可能造成誤解呢?

  掌握了他人條件的人,以為自己好心地在幫別人完成目標,也可能是在幫倒忙,沒有完整理解他人的需求。

 

  最後總結一下對遊戲的看法。

  相比《花火》更具帶入感,容易上手,合作的感覺比較明顯(?),玩家間互相指責、誤解、理解的感受也更加強烈。

  條件未知的推理很有新意,變成有點解謎遊戲的元素,在猜這個劇本裡的人帶有什麼需求。

  遊玩次數有限是個缺點,不過App正在開發,未來可能有更多可玩性。

  閱讀條件需要一些文字理解能力,有時會有些誤會,如果有玩過的人在旁邊提供協助,可以比較確保遊戲體驗。但相比《詭影尋蹤》這類一個人玩錯就整局崩盤的遊戲,這款遊戲可以在遊戲中傳遞條件,間接降低了這種問題的發生機率。(例如你發現另個玩家做的選擇不符合他給你看的條件,就可以去隔壁討論一下確認文意)

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