「即使我在你心裡,你還是自由的;但你在我心裡,我卻沒有辦法。」

 

  這句話不是我自己說的,但也不完全是別人說的,是別人說出口後,經過我改編的句子。

  也許原本的句子更有力量也說不定(?),坦承的話是很有力量的(或許可以說是震懾的力量(?))。

 

  而為什麼又要改寫呢……因為太白話了嗎?反正就是不想寫得那麼白話……

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   「生命雖然是連續的,但回憶起來卻是離散的。」

 

  在上大學中文的課後,用了這種有點自high的方式,用引用文章的方式(空三行加標楷體)在開頭加入一個句子,當然這個句子純粹是自己想到的,覺得略微有些意思,可能跟想說的東西有些關聯,就放在開頭。

 

  而已經不知道多少次想以那段話當作開頭寫篇文章了,只是我一直在逃。

  就像線上農一直避戰一樣,一直逃,覺得自己還可以做些其他事情,也許是跟人聊天,也許是想想數學,也許是玩手機line的迪士尼tsumtsum遊戲。

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   「直率跟靠杯只有一線之隔。」

 

  個人經驗顯示,越是明確主題的標題,越容易讓人讀到(幾乎是廢話了XD)。

  如果不隨便說些什麼,就又什麼都說不出來,只是想講,有些人對別人的感覺沒有感覺,我自己大概也是這樣的人(雖然可能沒那麼嚴重(?))。

  偶爾不知道為什麼別人就不想理自己;有時候會有人轉述別人對自己的不滿……

  這樣的人朋友不會太多,如果覺得自己很享受這種孤獨也可,這也無妨,這篇文章是要談談其他選擇。

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[廢文][抱怨文][心得文]

  雖然考完都是上禮拜四的事情了,但這個鮮明的體驗實在讓我很想抒發一下。
  這學期修的幾何不如想像中的非常理論(當然也是有理論),嗯這要看「理論」的定義是什麼,我原本的想像比較像是國中幾何,一些幾何圖形的性質、規律……,修了之後才知道,這門課比較像是解析幾何,過程中就是一直算,遇到一個定理:硬爆(幾何老師:這個證明就只是go straight forward而已),下一個,硬爆,再一個,硬爆……
  要做一個粗淺的比喻的話,就像是平面上三角形內角和180度,歐幾里得會用公設加上一些小技巧去證明,而這門課在做的事情就是把它用座標系表示,然後定義夾角的方程式,之後對任意給定的三點坐標做三角形,經過計算之後得出三角形內角和180度。(這只是舉例,跟課程內容無關。當然這門課要這樣做的理由是因為,我們對更高維度的東西沒辦法光憑直覺想像,我們確實需要經由一些可推廣性的定義去證明這些事。)
  所以go straight forward其實就是有些人先用"直覺"(?)(觀察?)發現了一些結論,然後目前證明這些結論的適當方法,就是硬爆。

  期中考之前,其實也不太知道這門課會考什麼,因為許多的習題都是計算,給定曲面方程式,計算它的一些值。考完期中考後,我大概的感覺就是:「這門課就是微積分。」(我指考試形式,不同老師可能就不同),公式要記熟,就算你真的能從頭到尾推一遍(go straight forward),最好還是不要在考試的時候嘗試這麼做,因為時間根本不夠。並且考試題目過半都是習題,假使你真的學不會,習題答案盡量背也能高分過;又假使你真的會,最好也是背一點,多讀幾次,因為考試時時間也沒多到可以讓你慢慢想要怎麼算。

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  只是快過年了。很久沒寫文章。

 

  讀了艾西莫夫的很多小說,修了大學中文,難得地寫出了一份吻合規則的報告XD……(以往每次都是自己寫爽,然後看老師能不能接受給個過這樣(?))

  最近沒什麼想法,農家樂也沒什麼較為新穎的心得,有時覺得自己參加比賽,就是為了要見識一下自己有多弱,若不去體會這件事情,就似乎不容易成長。

  比賽的時候有個想法,某個角度來看,我真的很不擅長「學習」,反之亦然。

  我比較擅長自己學習,有了問題,自己探索、思考;相較來說比較不擅長從別人身上學習,很難接受別人的建議。

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  四人局團體賽,四個人都無限分續篇。

  在此先回顧前面提的其中一組,菜派和肉派的故事(?)
  由於找到了不需要G3那張卡片,就能夠打職業拿動物的方法,所以現在這個解答可以建立在「全部都是已出版卡片」的情況上。

  修改如下:
  第一家做肉派:
  職業-

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  寫完的日期是2014/03/27,但因為原本是隱藏的文章,現在公開並調整發文時間將其推到前面~

 

  4人局團體賽的4個人都拿到無限分的一個解答(題目限制使用的牌組是所有已出版(或正要出版)的牌組,包含E G I K Wm Pi FL Wa NL Cz O Z BI以及G3,但這個解答中不會全用到)。

  團體賽的最大改變是你和你的對家一組(另外兩個人也一組),遊戲過程中可以討論任何形式的助攻。這個無限分的解答也是要建立在兩個人能彼此合作的情況下才能成立。

  而無限分的意思並不是指真的有「無限分」這種分數,精確的說法是,四個人拿著這些牌,在遊戲開始前喊這局自己可以拿到幾分,不管你們那組兩個人喊多高分,你都能在這場遊戲中達到那麼高分。(遊戲結束時分數就固定了XD)你說1000分,也做得到,要一萬分也可以,一百萬分也可以。

  舉正常遊戲中單人無限分的例子:

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http://tw.streetvoice.com/ddxu2/songs/301868/

 

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多數人

 

終於到了這一天 你變成了多數人

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  預設這篇文章會很長,沒什麼明確主題(也許有?),就想想。

 

  就只是有些事情跨出了習慣的範圍,就刺激自己去想,無可自拔地想(失眠XD)。

 

  算是從一句「錯就是錯」開始的,只是從復學以後,不再那麼明顯感受到自己對課業的角度,和旁人的差異。

  是有些太鬆散了,雖然一直以來也都是這樣,好像有人說過類似「你是我見過對成績最不在乎的人了。」的話,因為我的生活不管是在期初、期中、期末都差不多,就是偶爾念點書、玩電腦、想些覺得有趣的問題,萬不得已就做些報告、寫點作業。(其實會有幾個禮拜只是在腦海中空想報告的內容、或是看了題目後先在腦中想個幾天,才會開始寫)

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  寫些無關緊要的事情。(其實也沒寫過什麼至關重要的事(?))

 

  一些玩遊戲的經歷。

 

  只是有些回憶會不停地在腦海繚繞,或者是偶爾浮現。

 

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  寫文章寫成這樣是有點誇張了……(先寫完下才寫中XDDDD)

 

  這篇文章不會扯到太多局勢的細節(因為我也忘的差不多了),只會寫下一些有印象的有趣橋段(不一定跟遊戲策略有關XDDD)。

 

  以及對場次不多(時間因素也沒辦法很多)的積分賽的心得。

 

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  這篇文章是想邀請大家從我的角度來觀賞決賽XD,在講完輪抽後請搭配影片服用:

  https://www.youtube.com/watch?v=313TQJnOrYE

  https://www.youtube.com/watch?v=1xx0_lz2YDk

  https://www.youtube.com/watch?v=6RDj8vCsvKA

  https://www.youtube.com/watch?v=5wwUjocKXAc

 

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  感謝這次舉辦比賽和參與比賽的朋友們,一同經歷了精彩的一天:)

 

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  只能說,這次比賽真的傻眼了。

  在那最終決賽詭譎多端的情境中求取生存……

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  只是想寫寫而已。很久沒寫。

  太多太多事情,只是越來越覺得不值得一寫(當然是藉口跟懶惰)。

 

  載了爐石戰記來玩,機制類似遊戲王的卡片遊戲。就想起三年多前玩的elements(連結:http://www.elementsthegame.com/)

  類似的心得(也算不上心得,感受吧),我不擅長這種遊戲XD。

  我似乎不擅長這種「追求平衡」的遊戲,在這樣的遊戲中,抽到什麼牌是運氣問題,你不能組一副牌組祈禱它依照你想要的順序出現,而是要組一副牌組能夠一邊穩定地兼顧發展,另邊能慢慢完成自己要做的combo。

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  我有兩個很印象深刻的記憶,雖然是跟農家樂有關,但又不那麼完全。

  第一個是第一次全國農家樂大賽時的事,很久以前了,我在休學那半年,3月多第一次玩到農家樂,10月多(還11月)就舉辦了第一次全國農家樂大賽。

  那時我才玩農家樂約半年,實力仍很弱XD,基本上我成長的幅度算是慢的(自己這麼覺得),理由是我總是不願輕易接受某些旁人(高手XD)認為更好的建議,我還是經常想試試看自己想出來的可能性、組合(即使可能早就被別人試過許多次,覺得沒有用),像什麼木雕師+柵欄建商(擺田上)+柵欄維護員這種第二季蓋完柵欄犁四塊田的combo,現在看來,不能說這是弱,只是要看你是怎麼樣做出來的,如果是第一季硬是做出來,卻放了一堆資源給別人,或者羊也沒抓到,那就完全弱掉了。

 

  由於對於我而言,許多許多的組合都仍是有可能的,眼見為憑,沒看過的組合怎麼能輕易地就相信它很爛呢?

 

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  (人名皆以OO取代)

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  不知道你是否還在清大唸書呢?

  想告訴你些回憶,雖然我猜你不會忘記。你最近和OO走得有點近(和OO一樣有個「O」字XD),而你又不怎麼認同自己腦中的許多想法。你經常會想起更久以前的回憶。你不說出口,覺得是關於別人的隱私,但實際上若真的被人知道,你的腦子仍會浮現許多恐懼。

  你正處於漫無目的的狀態,對某些事物的堅持不如以往。

  你也理解,許多事物儘管是興趣,但使其成就的則仍是遵循承諾。對於遊戲(你最近仍在玩農家樂嗎XD?)或其他方面皆是如此。

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  單純是太久沒發文章,想寫。

 

  放假一直玩農家樂,滑神魔之塔,思考轉珠、疊珠的方法。

  每天都半夜三四點才會睡。(這篇文章在四點打的XD)

 

  也不是沒寫,就只是寫了農家樂的心得(偶爾就稍微更新一下,想到什麼就更新)。

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  這篇希望能補足前幾篇漏講的,以及舉出一些實例(尤其是第三篇實在是太理論了XDD),談論起來就會瑣碎許多。

 

  「輪抽的順序、風格」

  輪抽一開始時通常不要太快決定目標(這個概念有人寫過了XD),用這系列文章的語言來說就是--「多一點可能性,少一點意向性」。

  例如「馬廄運輸工(wm)(之後回合擺馬廄)」跟「蓋屋匠」,前者的可能性就比較廣,只要第五回合以前打出來,就至少是一動4木換4分;後者則至少要蓋2間屋子,才會省到4個蘆葦(跟蘆葦工比較),只蓋一間屋子的情況下,蓋屋匠通常很弱(不過這也許是因為我不常打蘆葦工坊,才會有如此評價XD)。

  兩張都想要扣到,想要做combo的時候,特別要考慮這件事情--「哪一張牌的可能性比較廣?」

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  這篇會談到風格,一個玩家對於一疊牌(或更早,在輪抽的時候),他/她想達到的目標是什麼?構想出的路線(手段)是什麼?

  原本這個概念是從數學的角度發想出來的(其實都是舊酒裝新瓶,用不同角度、說法去描述同一件事情),底下解釋的時候會有些抽象。並且這個概念也可以套用在其他遊戲、事情上(這就任人發揮了XDDD)。

 

  寫完之後在此備註XDDD(我怕別人不知道我到底在講啥):

  這篇文章要講的是,目標分為兩種類型,玩家選定了一個目標,規劃了一個路線,這個路線可能不夠好,會偏離能達到該目標的最佳解幾步。而兩種不同類型的目標會影響到偏離最佳解會掉幾分。所以提昇實力有兩種方式,第一種是擅長挑選目標;第二種是磨練自己找出、做到最佳解的能力。

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  寫了一篇之後就變成不得不寫了XDDD(要不然就爛尾了)。

  我很喜歡探究「觀念」,有些「觀念」是從遊戲中觀察或領悟到的,但觀念的內容是比較抽象的。

  底下會談到的是一段時間以前就想寫出來的觀念,但總會覺得,寫出來和遊戲的關聯好像又有些低(或者覺得很難寫清楚)而作罷。

  不過建立在前篇文章的基礎上,應該是可以試著分享~

 

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