(其實只是想不到標題要寫什麼,這也是種無解吧(誤))
寫前一篇的時候,原本想談點近況的(說些廢話(?)),但寫著寫著情緒與想像就拉不回來了,就算了。
最近工作上在寫尺規作圖的腳本(?),想辦法講解六大尺規作圖的原理--在不使用三角形全等性質的前提下。
最後最困難的是等角作圖(驚),想了好幾個禮拜都沒有特別好的說明方式。
(其實只是想不到標題要寫什麼,這也是種無解吧(誤))
寫前一篇的時候,原本想談點近況的(說些廢話(?)),但寫著寫著情緒與想像就拉不回來了,就算了。
最近工作上在寫尺規作圖的腳本(?),想辦法講解六大尺規作圖的原理--在不使用三角形全等性質的前提下。
最後最困難的是等角作圖(驚),想了好幾個禮拜都沒有特別好的說明方式。
禮拜日的時候身體很倦,早上去家教完以後就想回家睡覺。
但回家以後還是把《端腦》的漫畫看完了,才睡了一下。
醒來的時候下午五六點,打開ptt,看到台鐵出軌事件。
在後續消息出來以前,大概就已經這麼想了,如果我們不能接受什麼,就有可能失去更多。
沒有太多想法,就有一點累。
反正很久沒寫隨意寫的文章了。
如同預期(在〈結束〉那篇裡的預期),心思空閒的時間多了,就會再打打線上蓋亞,翻譯一點Fog of love之類的。
也有新認識異性,不過也沒什麼事情發生。
這件事情某方面(某部份)是我的責任,某方面又不是,兩年前我曾試圖從根源解決這個問題,不過沒有效果。
總之,如果你手中的農家樂G,Wm,Fr,Bi等等的卡片中文化不是你自己做的,不是你團裡朋友翻譯的,那麼你可以參照這篇文章看一下你所使用的中文化卡片是否有底下所提的勘誤。
有朋友發現其他錯誤的話也歡迎提出。
紅色字體表示這是跟該中文化的主要差異,可能會導致錯誤效果或誤解的段落。
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標第幾屆也不適合,就說是2018的農家樂全國杯吧~
感謝阿空,布萊梅桌遊,新天鵝堡,以及從各地相聚彼此切磋的朋友們,一同經歷這兩天。
這篇文章就談談自己,談談看到別人的,談談比賽的一些事。
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-----2019/01/22更新-----
經過某些思考後,我新寫了一篇文章來重提與平反這篇文章中的某些論述與批評,請見:
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有鑒於最近這個遊戲被評論很多次了,已經很多人講過的東西就減少重複(?)。
可參考:宇教泥樂的【桌遊】Majolica 馬約利卡-台灣花磚x復興文化之路
玩了一次《第九號交響曲》,主題融合的還算不錯,只是在玩到一半的時候突然想到,家具的設計好像有一種多餘感?
後來想了想,覺得這件事情還滿有意思的,可以談談。
如果能寫成系列談一些桌遊中看似沒有意義或很奇怪的規則或機制,感覺會滿有趣的。
但目前沒想到幾個主題,也可能一篇就結束了(?)。
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先稍微介紹一下《第九號交響曲》的家具是什麼,這個遊戲有錢,並且玩家持有的錢在遊戲中是隱藏資訊。
前幾天朋友帶我玩了一款撲克牌遊戲Casino,覺得滿神的,在這裡寫一下規則。
規則參考自己玩的遊戲經驗以及以下的兩篇文章:
Casino(很完整並且包含各種變體規則介紹)
以下以「單場遊戲」的方式介紹規則,並不談及各種變體,有興趣的人可以自行參考上面的連結。
聽聞到有人問這個問題,網路上一搜尋,跳出了一些持不同意見的文章,例如認為零非奇非偶的。
在這邊彙整一下網路上搜尋常見的討論串中的討論,並挑一些論證上的錯誤出來(嘆)。
我的意思是,我當然可以接受有人"定義"0非偶非奇,但當他試圖說服別人接受時,用的理由好歹要有道理吧。
我先說我對「0是偶數嗎?」的回答:
我的回答是「是」,0是偶數。
六週的Arduino程式設計課結束了。
心力憔悴嗎(?)
教得越後面越覺得孩子們不懂(嘆)。
要回頭做原本的工作,總覺得自己一直在經歷這種轉換(?),笑笑地覺得自己是不是有點精神分裂,可以讓不同的人格出來做不同的工作這樣(誤)。
要回頭是有點倦怠的,但要我持續這樣教程式設計下去,也大概沒有心力。
底下談談看的過程中,以及看完後的一些感想。
影集可以google搜尋LineTV,裡面就能找到,想看的可以去看。
現在頭還滿痛的(?),喉嚨也有點痛,連帶的耳朵也有點痛。
在這麼痛的時候還是莫名地想寫點東西(?)。前幾天都是8點9點就上床了。
這周開始上課了,只要一堂課教到後面,喉嚨就會開始痛,不曉得是自己講話的方式有問題還是怎麼的,總之過兩天又會好點,但又上另一堂課,又會再發作(?)。
有時候真的上了課,見著了學生,才會對想教什麼有一點想法。
(看著別人一臉茫然的時候,就在考慮之後的幾堂課(嘆))
不管有沒有能力寫點有秩序的文章,總之我沒打算這樣做。
最近在設計程式課的教材,很基礎的那種(很基礎並且沒有打算要往深的方向走的那種(驚)),就介紹了一些概念,指令(函式)、宣告、if判斷式、運算子、for迴圈。
大概就這些吧(?)。
底下就用通俗的口吻講一下這些概念。(換句話說就是隨性地提提)
指令(函式):
最近有點陰錯陽差地,在設計Arduino的程式設計課程(?),雖然我接觸Arduino也不過就是一個月以前的事情。
說是設計其實也沒多深,頂多教到一點通俗程式語言會用到的東西,宣告、判斷式、迴圈、和/或邏輯(布林邏輯),重點是對象是年紀較輕的孩子(?),在深度跟引起興趣上要取得一個平衡。
其實就試試,也不知道會怎樣(驚)。
大概也是編到有點麻木了才能來寫文章,也可以說是,覺得自己有點盡力了,就算放置不管,花點時間寫點廢文也無傷大雅。
如同標題,這篇文章是要徵一起工作的同事。我不會照什麼格式來寫,想到什麼就寫什麼吧。
首先我現在的公司是台中的一家補習班(主要做國中數學),主要在做的事情嘛……是線上的數學數位教材,應該說,主要要做的事情是這樣,但目前還沒什麼已經商業化的產出(?)。
目前我在這裡待了一年半左右。
基本上老闆跟我目前的同事們都有一個共識,就是我們還要找更多人進來做。
隨意寫寫最近的事情。
原本是想取名「最近。」,但查了一下發現自己用過這個標題了(?)(那倒是很久以前的事情了)
最近工作上的內容又換了,基本上是換回之前做的事情,只是用不同的方式去做。
大概寫了約半年的科普動畫腳本,基本上是很自High的,看書、看網路上的資料,交互查詢,查些論文、外文資料等等等的,有一部份做的東西,基本上跟大學時修的一門課〈西洋數學史〉有關。
那時候我們是做畢達哥拉斯,我也算是在那門課的時候第一次比較明確地接觸到數學"史"方面的東西。
可以用的兩個字的詞還真多,至今為止還沒有想不到一個新詞(沒用過的)的時候。
最近想到一種衡量一個遊戲互動性高低的方式,簡單來說就是--
「當你做選擇的時候,你需要多少其他玩家的資訊?」
這裡指的其他玩家的資訊,包含對方已公開的(例如他有什麼資源、卡牌),也包含對方未公開但有意向的。
一般來說,做一個行動的時候並不需要知道遊戲中的所有資訊,例如我規劃了一個路線,我的目標是要實踐這個路線,所以我關注其他玩家的主要目的是「他能不能阻止我?他會不會阻止我?」。
這篇文章是對《Fog of love》進行中譯的過程中,查的各種資料,與做的各種判斷(?)。
如果有專業的朋友願意批評指點,小弟感激不盡。
我不能確保自己翻得正確,但會盡量說明(我這樣猜想、這樣翻譯的)理由。
(甚至也不一定能全部翻完QQ,當作練英文)
ID為遊戲卡片的編號,主要是方便我自己查詢;原文是卡片中的一段文字(通常是我沒辦法簡單直譯的);自譯是我個人目前決定的翻譯結果。
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