對於一個只玩過約3~4次多人局的遊戲來說,我為它寫的心得文是有點太多了(?)。

  可能是基於自己對這種抽象遊戲的興趣還是頗高的,所以偶爾還是會想想。

  然後就有想通這個遊戲大概是怎麼回事,怎麼玩才能玩出它的趣味所在(?)。

 

  在這篇文章裡我會談自己重新思考過以後,對《馬約利卡》的評價修正。

 

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  首先缺點的部分重提,並舉類似機制的遊戲作為比較。

  輪到玩家行動時的操作不流暢。

  拿取大花磚不論是將其翻面或是將其推到一旁,都要反直覺地去旁邊拿取對應顏色的小花磚。

  這點可以看看其他類似的抽象遊戲是怎麼做的:

  花磚物語(Azul)是所拿即所得,一切的丟棄(例如多拿的)或補充新花磚都是在玩家行動階段之外的。

  龍城對壘(Dragon Castle)則是遊戲開始前設置完後,同樣所拿即所得。

  想想看要是這個遊戲做成電子版,拿取花磚的動畫很可能會變成中央的大花磚隨著拿取直接縮小成玩家面前的小花磚。(當然也可能完全參考原作啦,在畫面上堆一疊小花磚?)

  

  重置中央區域的頻率過高。

  中央的大花磚共有16片,玩家每一動會拿取的花磚數量是1~4,以個人遊玩經驗來說,大概6~7動就會結束一回合。

  以4人遊戲來考慮的話,一回合6動的意思就是,只有起始玩家跟二家這回合做了兩次行動,三家跟四家只做了一次行動。

  平均而言,玩家每做1.5動就要重洗一次中央的大花磚,我會認為這是過於頻繁的。

  同樣來看需要重新設置的其他遊戲是如何:

  花磚物語桌上的圓盤是玩家人數x2+1,再加上中央也是一個區域,所以每個玩家至少會做到2次行動,起始玩家至少會做到3次行動(二家通常也是如此),遊戲才會重新擺放花磚。

  花舍物語(Cottage Garden)每次完成一片花園時就要將其上的板塊倒掉並一片一片地排回供應區,而完成一片花園通常需要2~4次行動。(我個人是認為這也是有點瑣碎的,因為每個玩家都要自己重新設置自己的花園,而非所有玩家一同分擔重新設置的責任。)

  農家樂(Agricola)新回合開始時要補充場上的所有資源,而每個玩家起始有兩位家庭成員,相當於通常情況下每位玩家做至少2次行動以後,才會重新設置。而隨著玩家增加家庭成員以後會越來越多次行動。

  (這樣一想後,2~3次的行動好像是一個適切的數字,或許可以做為同類型遊戲參考的依據)

  另方面來說,馬約利卡在1人遊戲時是每做4動會重洗一次,而在2人遊戲時是每人約做3動會重洗一次,所以或許在人數較少的情況,這個重洗的流程比較不會讓人有過於頻繁的感覺。

  在不更改規則或配件的情況下,我是很難想到優化這個體驗的方法。

  但如果可以接受稍微修改規則的話,我提出以下的方式(實際上也會影響策略):

  準備另一個(或玩家們在腦中想像)4x4的盤面,玩家每次拿取大花磚時,就將他拿取的大花磚放到另個4x4盤面的格子上。放置的方式可以在兩個盤面上都印上1~16的數字,一律由小放到大,若一次拿取多個大花磚則原本在較小數字位置的大花磚先放過去。回合結束時當前盤面上剩餘的大花磚同樣依小到大移至另個盤面。

  回合結束後,新的回合直接使用另個4x4盤面上的大花磚。如此反覆使用兩個盤面。

 

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  接著要來談評價修正的部份,主要是關於遊戲性。

  在先前的心得文中,我陷入了一個迷思,誤以為這是一個「做combo」的遊戲,但經過幾番考慮後,認為事實上並非如此。

  正如某位部落客所說的,這遊戲達成combo時並沒有賺到任何行動。如果不考慮「繞一圈工作得1分」的擴充,那麼為了做combo而做combo是得不到任何好處的

  這個遊戲的「工作坊連鎖啟動」機制,可以想成是「增加容錯率」的機制,此刻你拿不到(或沒辦法一次拿到)完成這個工作坊的花磚,沒關係,你可以先考慮未來的情況,現在先去拿未來需要的資源,而後在工作坊連續啟動的時候讓情況回歸正軌。

  大概可以想成像FB遊戲Tetris Battle(俄羅斯方塊)中可以存放方塊的空間,當前來的方塊不理想,未來才會用到,可以先存起來這樣,等到時機適當的時候再拿出來用。

  當然存放的自由空間是有限的,如果一直沒有機會拿到理想的資源(例如不想一次拿一個,但卻總是等不到一次拿很多個需要資源的機會),就會不斷消耗存放的空間,直到空間用盡,這時就只能認賠一次拿一個,或是破壞規劃的順序浪費許多存放好的花磚。

  所以我認為這遊戲的樂趣在於,情況不盡理想時試圖往未來規劃,壓縮自由空間,遇到理想情況就可以完成連鎖將自由空間補回來;要是一直遇不到,就得視情況認賠(一個一個慢慢拿)或是繼續賭,壓縮空間直到沒有自由度(然後浪費大量花磚)。

  

  所以「繞一圈工作得1分」的擴充確實是有意義,因為勉強做combo沒有好處,而你能夠繞一圈工作的前提通常是你已經把四個工作坊的自由空間都耗盡了,一般來說耗盡自由度並不是一個很好的選擇,但如果一個玩家可以經由絕妙的規劃或賭博(例如因為已知自己是下回合的首家,猜測自己可以拿到想要的東西),讓自己陷入把自由度耗盡的情況,那麼這時繞一圈工作獎勵這個玩家1分是可以接受的。

  我的意思是,由於這不是一個做combo為主的遊戲,而是善用自由度與適度釋放空間,這個1分就是偶發情況下適切的獎勵。因此這個獎勵就不應該提供過多的分數,1分算是合理。

  

  一般良好的規劃下,可能是消耗了一兩個工作坊的自由空間,然後就取得自己想要的資源(因而連續啟動2~3個工作坊),將幾個工作坊清空,補回自由空間。刻意拖延做繞一圈的combo往往是很冒險的。

  

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  以上是我對我之前評論的平反。

  以抽象遊戲來說,我會給工作坊的機制很高的評價,如同花磚物語中的五排空間也可以看成是其"自由空間",但花磚物語只能一次一次地將空間清出來,沒辦法達成累積消耗又一次補充回來的效果。所以玩花磚物語時,我是認為每回合都要盡量讓更多排填滿(尤其是第四、五排),為了下一圈的自由度放棄眼前的大量同色花磚是有必要的。

  而馬約利卡雖然機制上很棒,但拿取花磚的機制在操作上過於瑣碎,如果替換成其他可行的拿取方式,我認為就會是不錯的遊戲。

  當然這個拿取方式必須要有足夠的"限制",不能像是璀璨寶石那樣由玩家任選不同色的寶石,要有足夠的限制跟隨機成份,才能讓玩家在這之間做出規劃與賭博。

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