還是書寫吧,雖然沒有必定要寫什麼,也沒有完整想寫什麼。

  如果有完整的想寫的遊戲介紹,可能就會直接寫吧,但其實就很簡短。

  例如《汽笛山脈》是我近期心中的神作(O),一句話就結束了(誤)。

  也可以先概略地講啦,它吻合了我在《Ecos: First continent》中提到的,玩家們共同構造主圖版的遊戲類型期望;符合了我在玩當初的彩色島時那種短期智力爆發的特性(但也沒那麼短期,取得了不錯的平衡?);且是比較是在發揮創造力的那種遊戲過程(可能是因為有混入抽象機制的緣故)。

  

  遊戲買了不少,開始漸漸有買了很久都沒開過的遊戲了(嘆)。

  《氏族》:應該就是一個普通的中策,我好像很少這種中策。

  《達尼的次人格》:或許哪天人多就有機會開,看完規則覺得雖然很符合主題,但感覺又會被人靠杯達尼超難贏(?),雖然這件事情本身就切合主題(O)。

  《完美社區》:LARP(情境角色扮演遊戲),不是我會玩或擅長的遊戲類型,但為什麼買呢,就當作支持信仰吧(X),覺得故事應該會值得嘗試。

  

  生活中一大堆跟桌遊有關的事情,錄了前幾個禮拜在KS上集資的《卡內基》教學影片,雖然後見之明教得不太好(因為實際玩過以後發現有不少細節,以及教學時可以使用的說詞)。

  自己是也下單了,覺得還不錯。就當成1600元是主遊戲的價格,600元是擴充的價格,400元運費之類的(?)(我自己下單沒跟團,遊戲跟運費都貴一點)。

 

  又玩了幾次貓島,還是滿喜歡的。雖然最近喜歡遊戲的感覺不那麼強烈了,不過還是有一點高低之別。

  

  斷斷續續的第七大陸終於探索到了新的領域,又是短期之內的刺激感(?),每次玩都會再次想起那句話,「絕大多數的體驗都是我們自願虛構才得到的」。

  

  買了推理事件簿千年三部曲,某方面算是期待它新一代有比較好的表現(?),因為原版我的感覺是有點太無趣了,或者說太俗套了。推理的劇情本身太俗套。

  但當然也可能是因為沒有耐心玩到後面,所以說不定後面有很精彩的故事也說不定(?)。

  目前是玩了一下,新的機制有點新意。

 

  格蘭摩爾2也終於又多開一個新的小擴充了,設置很容易,但影響遊戲巨大(把所有卡片換成經過事件會翻面的卡片),增加不少遊戲決策上的變化性。

 

  又玩了幾次手機帝國,結果都輸爛XD,可能以前我自己開的時候都有特定的設置傾向(規則不要太複雜的設置),而最近都玩隨機設置的版本,以前以為的經驗根本就是虛妄(?)。隨著起始不同國家,不同科技,不同玩家,開出的不同改良版塊,使用的平板(KS版的另一種平板),玩起來的策略就差非常多(?)。

 

  另一個也是每次玩都有不同新意的遊戲《QE量化寬鬆》,最近這遊戲的價格還被炒了上去(?),一個原價約1000元的遊戲被競標到1600元。

  而且也沒絕版,只是要上國外網站買,然後運費有點貴(嘆),不過一次買7盒以上運費就不貴了。

  另一部份也是我不認為這個遊戲有1600元這種量級啦,是有點太誇張了。

  但這確實是一個神奇的遊戲,原本我自己沒有想買的(只是當初買同個出版社的遊戲時順便幫別人買),但玩了幾次以後,覺得也可以自己收一盒(反正我也不是花1600元(X))。

  表面上是競標遊戲,實際上是心理預測遊戲跟記憶遊戲的結合,遊戲的核心機制一句話就可以講完。

  「玩家競標出價的金額無上限,但遊戲結束時花最多錢的玩家直接出局。」

  

  我自己是不太喜歡玩競標遊戲的,因為我不太能掌握別人心裡所謂的"價值",如果是那種可以反覆喊標的我就更不喜歡了(?),因為我不太有抬價的意願,我出價可能都只會出到我自己對這個東西價值上限的認知。

  但大多數情況下玩家們會喊標到其他玩家認為這個東西的價值上限往下一點,這個價格可能是喊的玩家自己無法接受的,但有另個玩家可以接受。

 

  回到QE本身,競標無上限,那就表示理論上遊戲從1000元起標,跟從1000萬起標,是沒有任何差別的。

  理論上沒差,但人的認知能力是有差的,這其實是一個能窺探他人認知的遊戲。

  你出1000元沒得標,那你覺得別人出了多少錢?(遊戲是暗標,不會公布得標金額)

  你出1000萬沒得標,你覺得別人出了多少錢?

  如果跟完全沒玩過這個遊戲的人玩,你第一標起標出2000萬,那可能結果大家都不會出價,你自己用2000萬吃下來。

  然後接下來可能就輸了。看玩家們的認知跟不跟得上。

  例如我曾經跟一個人玩,她非常不願意出高價,對她來說一個產業要2000萬是沒辦法接受的價格。

  2000萬這個金額已經超出了她的認知負荷。

  

  所以雖然理論上2000元跟2000萬在遊戲的本質上是幾乎沒差的,但玩家的認知造成了差異。

  在你出高價的同時,也要考慮其他人能不能跟上你的想法。

  而競標時也要考慮其他玩家目前認知可以出價的金額到哪,你只要能比別人出的高一點點就會很容易獲勝。

  他可能以為你多花了幾百萬,但說不定你只比對方多花100元而已。(然後他最後就誤判你已花的金額)

  

  很多時候就是這樣,越寫就寫得越多(X)。

 

  總之因為QE太過於獨特了,所以我覺得值得收藏一盒。倒也不是說我非常熱愛這樣的遊戲,但跟不同人玩,還是跟同一群人玩,每次的體驗都會不太一樣。

 

  而同個出版社的其他遊戲嘛,除了《Bite》以外也都算是滿獨特的遊戲,對我其實有想寫這家出版社目前有出版的大多數遊戲的介紹(驚),因為我都買了。

  《On tour》是規則極為純粹的紙筆遊戲,擲骰子(兩個十面骰)寫數字到地圖上,遊戲目標主要是在地圖上畫出一筆劃由小到大的最長路線。

  《Loot of lima》是中度的推理遊戲,大部分的機制跟一般的推理遊戲一樣,所有地點圓片平分給每個玩家,最後桌上剩兩個,玩家的目標就是推理出中間剩的兩個是什麼。而這遊戲的獨特之處是他用來提問的是兩根指針在地圖上框出的範圍,從這個範圍到這個範圍內你有幾片圓片。

  這個規則乍看之下其實沒什麼獨特的,但實際玩起來非常的難以思考。大多數的提問跟回答都很難推理,應該說是超乎了一般人思考推理遊戲的範疇。

  就是不知道怎麼把眾多資訊整合在一起,推理起來可能有點像數獨之類的邏輯遊戲,玩家A在這個範圍內有幾個圓片,玩家B在這個範圍內有幾個特定地形的圓片,玩家C……,然後這些範圍彼此又有交錯,這些資訊能夠寫在紙上,但很難在腦中構思推理的邏輯。

  至少這是我目前玩兩次的感覺(?)。

  

  而出版社還有3盒小遊戲系列,應該都是老遊戲出新版美術。

  配件的品質都不錯,遊戲性是都還好,出版社出這3盒小遊戲的原意是當作很快的串場遊戲。

  但我個人感覺只有《Sequoia》符合這個調性,《GPS》跟《Mountain Goats》都不太有感覺。

  可能也可以說,以策略遊戲玩家的角度,只有《Sequoia》的策略跟遊戲時間可以維持在串場等級。

  好吧我也不知道怎麼介紹這三個遊戲,總之後面那兩個遊戲我是有點想脫手,因為開的機率極低(?)。

  但對於輕策玩家可能是有趣的短時間小品遊戲,品質跟美術都不錯,靠運氣、稍微互相傷害(?)。

  (但《GPS》有配件上的缺陷,轉針很容易在旋轉時飄移,所以BGG上評價很低。但我個人覺得從輕輕地轉開始就不太會晃到底面。)

  (原本我寫開的機率不高,但後來改成極低,因為我覺得我大多數遊戲開的機率都不高(嘆))

 

  再不賣遊戲空間就要爆啦QQ。

  

  乾脆統整一下想賣的遊戲好了。

  《GPS》、《Mountain Goats》、《手機帝國》中文版+擴充(因為我有KS版了)

  《羊羊危機》(應該是美版)、

  《彩色島》(留著是真的不會開(嘆),但有不影響遊戲過程的配件損壞,一個方塊破裂)、

  《烏邦果3D兒童版》(抽福袋抽到的(?)。注意不是家庭版,兒童版其實不是真的3D,難度簡單很多)、

  《狼人》極小盒版、《鯊魚來襲》(也都是福袋的)、《蘿菠蘿菠2》(算是被贈送的?)

  其他的就以前發的三篇文章,邊賣邊介紹遊戲。不過裡面有些遊戲已經遺失了(?),不知道去哪裡了。

  https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/469210952

  https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/469431689

  https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/511614826

  有興趣的人可以問我,我個人喜歡台中面交(寄貨要找箱子太麻煩了)。

 

  有些時候收藏就是考慮有沒有機會玩到,有沒有一個適當的時機適合它出現在桌上(?)。

  例如我今天跟我媽玩了一場家庭版的《貓島》,其實也算有點意思,規則很簡單的拼圖遊戲,大概就比《數字九層塔》難一點而已(?)。

  家庭版規則可以很輕鬆,正式規則又可以很策略,這樣說起來好像不錯。

  雖然我的是英文版(之前也懶得再買中文版(嘆)),所以玩正式規則時多半只能找英文能力ok的人玩。

  

  然後最近又買了/玩了(到底是玩了多少遊戲(驚))《Taxi Derby》,遊戲主題還不錯,規則上還可以,但玩起來的感覺過於拖沓,但可能跟我都玩5人局有關。

  擴充增加到可以玩6人局,但我難以想像這遊戲玩6人局要等多久(嘆),而且會讓遊戲中的某些行為意義不大,玩家可以移動警車,但如果玩6人局,你怎麼移動的差別很小,頂多是卡下家而已,因為繞一圈回來就是另外一回事了,所以可能也可以說是,5人局以上這遊戲就幾乎不太有長期策略可言,頂多規劃下一動吧(?)。

 

  另個遊戲是《怪奇運輸站》,遊戲主要是在接水管。大概是我玩過最難思考拼圖結構的遊戲(?),熟悉規則的話競爭上應該會滿有趣的,但對第一次玩的玩家來說太抽象了,而且遊戲的核心目標不明確,勝利方式多元,就有種明明是拼圖遊戲,但卻像多勝利條件的抽象遊戲一樣的感覺。我自己是也滿喜歡的。

 

  寫到最後覺得一開始那樣介紹《汽笛山脈》是不是不太公平XDD,後面都長篇大論(X)。

  汽笛山脈的特色是,工人放置執行的行動,有一大部分是由玩家們創造出來的(公共版圖),並且不是單純一格一格的行動格給工人踩,而是在公共版圖上的拼圖遊戲,因為玩家的工人(飛船)有大小之別,每次執行行動時,把飛船放到公共版圖上,它會執行"所有"與之相鄰(或在其下)的行動格。

  也就是說,你必須盡可能創造對你有利的環境(?),等等我是在比喻現實嗎?

  每個玩家有不同的起始能力,隨著遊戲進展你會傾向各種不同的路線,你要試圖在地圖中打造出適合你的環境,配合你combo的位置(但對其他玩家的用處又沒那麼大的)。

  

  而遊戲每場開出的可建造的行動格有太多種變化,起始能力也有非常多變化,遊戲過程中可升級的能力也有非常多變化(都是隨機設置),這遊戲幾乎相當於沙盒遊戲,想玩出怎樣的情況都有可能的那種感覺(?)。

 

  大概就寫到這裡吧(嘆)。

  可能就是太多想法積在腦中,所以也沉澱不下什麼深刻的念頭吧(?)。

  

  再補充一個最近覺得頗有收穫的事情,讀了《因果革命》,其實裡面談的東西很可能可以適用在討論如「遊戲的運氣成分有多重」(玩家的勝利有多少是因為運氣?)、「這張牌有多強」(玩家的勝利有多少是因為選了這張牌?),諸如此類的東西。

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