或許每個人都會有些自己特別在關注的人事物,如遊戲設計師、作家、公司、團體等等,一旦對方有了新產品出現,就會投入時間去研究相關的資訊。
這系列文章會分享我有在關注的人事物,以及寫作的當下他最近期的作品是什麼。
-----當前日期2024/09/14-----
桌遊《石油公司》的設計師Ryan Courtney
他設計的遊戲類型廣泛一些,我收過幾款。
當然我最喜歡的是他融入拼圖元素的遊戲,如《石油公司》、《尋徑背包客》。
我第一次對這個作者有印象,可能是從《Curious Cargo》來的,很有趣的兩人接水管遊戲,要送貨給對方,又要想辦法接收對方的貨物,策略跟尖銳性皆有,以前還錄過規則教學影片。不那麼知名的原因可能是拼圖元素太難了(?)。
除了拼圖遊戲外,他設計的《Bear Raid》也是有點意思的股票遊戲,算是滿輕策的小遊戲,我是不常玩股票遊戲,不過這是我目前唯一見過遊戲中實現「做空」機制的股票遊戲,要玩這款遊戲就要跟人解釋什麼是「做空」。
(雖然我最後賣了,原因可見〈賣些桌上遊戲,邊賣邊介紹邊推薦(?)(6)〉)
而他近期的新遊戲是一款推理遊戲《Spectral》(雖然可能約一年了),融合了推理與心機元素,也有輕微數學的元素在裡面(?),以我玩過不少推理遊戲來說,算是滿有新意的。
我對推理遊戲的認知大概原本有兩種領域:
1.題目隨機設置,透過刪去法得出答案,遊戲的核心推理是排除所有不可能的選項來得出答案。(如《13道線索》)
2.題目並非隨機設置,而是設定好的,玩家最終要基於「條件」推理出唯一的答案。(如《詭影尋蹤》、《名偵大賽》、《Tiwanku》)
前者對我來說相對比較無趣,除了獲得資訊外,自己所做的推理部分似乎相對較低。
後者則是遊戲本身就提供了如同數獨解謎般的謎題,在獲得資訊的過程中,也要依照資訊去進行推理。
他的《Spectral》就介於這兩者之間,既是隨機設置,但又不是透過把所有卡片看完來得出答案。
玩家要在房間裡尋找寶藏,遊玩過程中你會逐漸獲得「哪些房間有寶藏」、「哪些房間有陷阱」的資訊,但你最終不會全部都知道,你要在過程中評估可能性,做出獲得寶藏機率較高的選擇(佔位置),並且迴避危險。
如果把卡片全開,同樣要做些計算分析,才能判斷哪裡可以獲取寶藏(而不是卡片全開就直接知道答案了)。
除了自己推理的部分外,還加入了社交元素。
要跟其他玩家競爭位置,踹別人回去,到底對方掌握了什麼資訊才認為這裡如此重要?心理博弈的部分。
算是最近玩到滿有新意的小遊戲,雖然Bgg上普遍評價似乎較低就是了,主要的原因好像是他們認為看牌純憑運氣,而不看完大部分的牌也做不出什麼推理(?)(當然我不是這麼認為就是了)。
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