這倒也不是第一款這樣的遊戲,也不是最知名的一款,但也許是它們之中上手難度最低的一款。

  在Hamlet中,玩家們共同建立村莊中的教堂,建造完成時遊戲即結束。

  相比其他遊戲而言,最主要的特點有兩個,其一是玩家共用村莊圖板,且其上的資源也是大家共用的;二就是村莊本身是透過玩家建造各種設施、地標拼接起來的,而且這些拼圖板塊的形狀並非常見的正方形或正六邊形,而是比較不規則的任意多邊形,要說這設計有什麼非常細緻的平衡,我猜是沒有,但提供了玩家在建造上互相干擾的策略。

  一直以來我都很喜歡這種共用圖板的遊戲,某方面可能跟我的人生觀也有點關聯,可能是從小受網路薰陶,在我心中很多東西的分享都是理所當然的。每個人做自己有能力做到的事,然後從他人習慣性的付出中獲得平衡。

  但當然這不是我玩這種遊戲時的樣子就是了(X),我偏愛這種遊戲可能更多是在於它的創造性上,不是單純地計算、預測別人行動的賽局,而是有一些創意的想法出乎意料地浮現。

  雖然玩久以後也自然會失去這種探索的機會就是了。

 

  取了這種文章標題就很受限,但在切到那裡前還是先寫寫一些奇異的感受。

  這遊戲中玩家要讓工人在地圖上移動,到拼圖板塊上做行動,需要的資源則要透過自己的驢子把資源運過來,乍聽之下會以為有點工人放置的感受,或是工人的移動規劃安排之類的,結果實際玩起來完全不是這麼回事XD,這遊戲中的工人幾乎沒有機制上的意義,想像一下《漢薩同盟》裡你的信封數量變成了工人米寶,要放置到自己的書桌前去做行動;或是《花磚物語》每個玩家要放置自己的工人米寶去一碟盤子裡拿取花磚。

  這個遊戲的工人是根本可以不用動的,就用嘴巴玩,我第一動做什麼,第二動做什麼,只要不會自己搞亂就可以了。

  而驢子的移動雖然有一回合一步的限制,但這遊戲中驢子需要移動的頻率很低,真的會因為一回合一步的限制而受限的情況非常少,大多數時候驢子就跟不會動的鐵路一樣,定在那裏幫你運送貨物。

  不過關於驢子的這點,可能會隨著玩家們的策略變得複雜而產生質變。

  

  遊戲的出版社也很好地體現了,KS上有呈現給你的東西都實現了,其他東西就比較隨便就好的感覺。

  倒也沒什麼不誠實之處?大概就是很多東西比原本預想的小很多,這遊戲才是需要放大版的遊戲(X)(看向要出放大版的《大莊園》)。

  遊戲的規則一旦理解了它實際上是如何運作的,就顯得非常簡單,比較難接受的是共用資源的概念,我為這個村莊伐木,產出來的木頭大家都可以使用,不會因為別人使用我砍出的木頭而使我獲得利益;另個比較難講解的是驢子運輸的規則,但又因為它的正確規則影響遊戲的幅度非常地小,讓人有時有點懶得解釋(因為解釋的很仔細你可能整場也不會用到,或是等到你要用到這個規則時大概也忘了)。

 

  說得這麼多好像在批評,但我其實滿欣賞這個結果。這些近乎多餘的規則,要說它們真的多餘嗎,又不那麼完全,但至少整體而言很簡單,規則也並不瑣碎(多出一些你會想換個方式來教學的規則),大概20分鐘就能教完。

  可能是我所有這種共用圖板的遊戲中能最快教完的。

 

  最初我對它的期望接近複雜而簡單的《路與船》,實際上確實有這種傾向,何謂複雜而簡單嘛,有些遊戲規則很簡單,但被玩家玩起來就變得很複雜,例如圍棋;那有些遊戲雖然充斥很多元素,很多複雜的細節設定,但玩起來就很簡單,投入思考得不到足夠的回報,例如部分的手遊(嗎)。

  路與船規則認真要說也很簡單,但要從這些規則中釐清自己到底要做什麼卻很困難,或許也可以用寫程式來比喻,路與船只有底層的規則,剩下來如何組合是玩家自己的事情,而Hamlet就相對是裝載了一些函數可以使用的程式,你比較能在短期內知道自己能做什麼,但能創造出的複雜度就也稍微縮減。

  

  但當然Hamlet也不是那麼簡單的,目前玩兩次就開始體會到可能的變化性。

  第一次玩,我跟朋友都把建築蓋在教堂旁邊,這樣資源比較好取用,結果是驢子的意義超級低(始終待在教堂不必移動),遊戲也很快就送滿教堂結束了,在這種情況下,通常誰送得多就是誰贏。

  第二次玩我就開始搞事,把大家需要的進階資源蓋在離教堂非常遙遠的地方,憑藉著自己的驢子比別人多一隻,某些資源、某些板塊只有我能使用,這當然大大地拖延了教堂的進度(?)。

  可以想見,要是再玩第三次,玩家們都走得很偏的話,遊戲時間會被拉得更長,村莊會被建設的更完整(?),建造教堂的性價比變得偏低等等,大概就像《火星殖民》裡誰要負責改造火星一樣的問題(X)。

  

  在這樣的複雜性之上,不規則的板塊形狀也提供了額外一點細節的操作空間,讓我的拼圖能力有發揮的空間(誤)。

  不過我是也認為目前遊戲的深度還略有不夠就是了,雖然它的比較對象是《快餐連鎖店》、路與船那樣的遊戲,好在之後還有出擴充的打算,應該可以把它的策略性提升到略低於快餐的等級(嗎)。

  一款價格1800元的遊戲,我都跟朋友戲稱,遊戲性1000,配件佔800元的遊戲。

  我現在倒也不討厭這樣的遊戲,甚至可以說是有點偏愛這樣的遊戲,那800元的配件實質上提升了我打開這盒遊戲的機會,因為多花了那800元,這盒遊戲可能因此可以多玩5、6次(?)。

  類似情況的還有《氏族》,如果不是豪華的配件,我大概沒辦法開它將近10次?對我自己而言策略的深度不那麼夠的感覺(但也不是說我超級強就是了,只是說我偏愛的不是數據上的計算優化?)。

  所有事情都像單線的發展,沒有足夠整合起來的感覺,好像你每做一件事情,它帶來的結果是事前就能完全想到的。我這裡說的是氏族,不是Hamlet,Hamlet比較沒有這種感覺,比較難開的原因大概只會是它的本質稍難駕馭,或一般人不易體驗到樂趣?明明是建造一個共用的世界,要如何讓這個世界對我有利?這可能是我喜愛的遊戲性質,但一般玩家可能比較難感受到的。

  像是路與船、《Ecos: first continent》、快餐連鎖店、《汽笛(呼嘯)山脈》,都有這樣的性質。

  不過這樣的遊戲也往往容易被單一玩家影響遊戲平衡,例如一直生產資源給別人使用,自己卻不使用;或是快餐中幫別人打廣告,自己卻沒賺到錢,對我來說這算是這類型遊戲的一種缺點,通常要玩家們的實力都接近,大家才會覺得好玩,不然就很可能會有人過程中體驗不到遊戲的樂趣。

  換句話說很多時候我也不想自己下場(X),要拿捏給別人的遊戲體驗是很困難的事情,而如果不好玩的話就大概也沒有下一次了。所以我一直期待有人自己揪團來玩,我可以教學(?)。(但我自己很懶得揪(嘆))

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