很多想法積壓在一起,突然間這個想法出頭。

  來談談遊戲中的策略指引,我是說遊戲本身透過機制來引導玩家策略的情況。

  理論上來說,我們是不需要遊戲這麼做的,遊戲提供了規則給我們,到底怎樣的策略比較強勢,這是我們自己要去發掘的。

  但就實際情況來說,我也看過不少遊戲透過一些小細節的設計,來指引玩家的策略。

  說它是小細節是因為,這個機制的加入也許並不太影響遊戲哪個策略比較強勢,但它提供玩家往那個方向去的動力。

 

  《搗蛋王國Fort》是一款牌庫構築遊戲,跟一般牌庫構築不太一樣的地方在於,遊戲中的牌沒有過於明顯的強弱區別,並且取得各種牌的代價也沒有區別,不是多花資源就能獲得較好的牌。

  就這點來說跟《柏林咖啡館》是類似的,你的牌庫構築有強度可言,但以每個單張牌來看則沒有明顯的強弱。

  那在這兩款遊戲中,都有一種明顯的策略,就是收集同系列、同效果的牌,這個策略未必是最強的,但往往比較容易上手,比較容易體會到遊戲的樂趣。

  因為牌庫單一意味著你的隨機成分下降,變得可預測。

  而如搗蛋王國中,抽到同色的牌通常可以一同打出來強化行動;在柏林咖啡館中則是收集單一類型的顧客可以比較容易備齊食材(因為吃的都類似)。

  

  並不是所有牌庫構築都鼓勵這種同系列的收集,就算是上述這兩款遊戲,完全單系的策略也往往不是最強勢的(但通常好上手),如果能夠混搭幾種系列來構築牌庫,達到適當的平衡,往往效果會更好。

 

  但玩家未必能在初次遊玩時很快意識到這件事情,如果你能看出某些牌特別強,那當然買它不會錯,但搗蛋王國裡每張牌的取得方式都等價,你只是有許多選擇,但你也不知道哪個對你的牌庫是最好的,更不用說你或許還沒有意識到這個遊戲裡收集同系卡牌有明顯優勢。(雖然原本規則裡有些微的暗示)

 

  這些暗示如:

  打出卡片時可以打出同系的卡片強化效果;

  每回合你沒打出的卡片會進到面前的院子,其他玩家在選牌加入他們的牌庫時可以選擇你院子裡的牌。

  (通常就是你手中異系列的牌,因為你剛好沒辦法一起打出)

  

  但這些暗示也不算很明顯,實際玩起來倒是有點莫名其妙的感覺,你的牌動不動就走了,你又加入了一些新牌,也不知道合不合適,抽到的時機不對,手上的顏色混雜,發揮不出效果,又再丟到院子裡去。

  到底策略、樂趣、構築在哪呢?

 

  而搗蛋王國的小擴充貓咪擴充就彌補了這個部分(到現在才切入正題),BGG上也可以看到有些人認為這個擴充是第一次遊玩就建議加入的,規則並不複雜,操作也算簡單,同時也增加了玩家的互動性。

  貓咪擴充的機制是這樣,設置時加入幾隻貓咪,牠們會根據玩家"院子"裡的卡牌有沒有符合條件,來決定要到誰家去玩,而這些貓咪幾乎都帶有正面的效果。

  比如一隻貓咪的條件是「回合結束時玩家院子裡沒有卡牌」,另隻貓則要玩家院子裡有兩本書,而有隻貓所帶的效果則是負面效果,而牠的條件是「回合結束時玩家院子裡有3張以上的卡牌」(換句話說你該回合只打了幾張牌,其他的都打不出來)。

  

  加入這樣的擴充後,原本不知從何處開始構築起的牌庫,變得有些明確的依據了,你想要院子裡沒牌嗎?那就盡量收集同系列的牌方便同時打出。或是你想要某隻貓,那你需要多收集牠想要的卡牌。

  而得到貓咪所獲得的能力其實都是很微小的讓利,有些能力即使獲得了,也可能整場遊戲用不到兩次。

  與其說玩家是在求勝的角度上去考慮,更多的是單純有個招攬貓咪的目標,而這個目標比思考如何構築出一個有效的牌庫簡單多了,但在結果上來說,追逐這些貓咪而做的選擇,也變相讓自己的牌庫變得有效了。

  

  許多有細微互動的遊戲中,也能看見這樣的設計,或許不加入這個設計,這個遊戲的策略還是會往那個方向前進,但加入了就能引起玩家關注到那個點上。

  舉個例子(又是那種會被嘴的例子),《蓋亞計劃》中,你升級貿易站的費用會根據你的小房子有沒有與其他玩家的建築相鄰而獲得減免,如果對一群老玩家來說,把這個機制拔掉,會影響他們大部分的決策方向嗎?

  各種細節上的操作可能會有微調,但大方向還是類似,因為這遊戲裡有其他相鄰玩家間的交互影響(吸魔),或是互相牽制(搶星球),絕大多數時候你還是要去跟其他玩家靠近,或者說跟其他玩家靠近還是會有些優勢,只是沒有原本那麼強力了。

  但對於新手玩家來說呢?吸魔、牽制都是比較遙遠的想像,如果沒有這個減免的機制,或許很多新手玩家一開始根本就不會選擇去貼近其他玩家的建築,因為沒有看到明顯的誘因。

  甚至更極端一點的,因為沒有誘因,所以玩家們決定只要你蓋在我身邊,我就不給你吸魔,讓這款遊戲變成了偏單機的遊戲。

  那這樣偏單機的策略會強勢嗎?很可能不會,因為如果有兩個玩家發現貼在一起互相給彼此吸魔對彼此都有利,會比其他玩家單機玩享有更大的優勢,那這個互相貼近的策略就又會出現了。

  只是早出現跟晚出現的區別,當然也可能還沒出現,就因為玩家覺得無趣而放棄這款遊戲了。

  但只要加入這個貼近就能減免的機制,就能很明確地鼓勵玩家互相貼近,更早地體驗到遊戲中彼此互動的樂趣。

  

  又或是一些遊戲中,追逐某些目標會提供額外的分數,有時以最終整體來看,達成目標所給的分數是有些微不足道的,或許在激烈的競爭下有關鍵的意義,但在入門遊玩時差別並不大。

  訂出這個目標,更大的作用是引導玩家的決策,而這個引導的本身不是從策略分析而來的,而是偏向從人類追逐目標的信念而來的。

  

  說到這個又牽扯到更大的主題,有些遊戲正是透過這些目標的設置來激發遊戲不同的體驗。

  常見的方式是起始隨機設置的最終目標,或是每回合結束時的計分,雖然這樣的機制很常見,但有些能引出不同的體驗,有些則只是引出不同的計算。

 

  主要偏向引出不同計算的如《橫濱紳商傳》、《牛頓》、《活在當下》,不同的目標卡只是讓你往不同的路線前進,而這些路線在思考層面上的差異是不那麼大的,你照著目標的要求走,分數就多幾分,主要還是偏向計算類的解謎,要如何達成這些目標。

  而有些遊戲的隨機目標就有其他引領遊戲的效果,如蓋亞計劃、強國爭壩(水壩),每回合做什麼會加分,這場遊戲要蓋比較多什麼建築,影響的不只是單一玩家的策略,而是整體玩家的遊戲體驗。

  例如蓋亞中第一回合提供蓋房子的分數,在個人層面上,如果你能蓋得多一些,就可以多加一點分。

  但在遊戲的層面上,第一回合玩家就開始爭奪星球的遊戲狀態,會影響整體遊戲的方向,激發不同的策略。

  如果不那麼爭奪的話,也許玩家會採取自閉跑收入的策略,晚幾回合再開始往外發展。

  又或是第一回合蓋要塞加分跟第三回合蓋要塞加分,影響了各種族的能力出現的早晚。

  注意這並不是單純個人計算上的區別,而是引發遊戲出現不同的情境。

  

  或許用水壩來講解會更明顯,一場最後一回合看水管計分的遊戲,會讓玩家在前期就幫別人蓋低費用的水管。

  原本習以為常的自己蓋一條龍服務,自產自銷的流程,就隨著玩家的決策而被打斷。

  又或是原本沒這種可能性,只因為遊戲提供了一些分數的誘因,就讓玩家傾向這個方向。

  如果從來沒有什麼回合計分,一群人打著打著很可能就陷入了固定的環境,而策略的成長只是在這個環境下的精算、優化。

  但透過回合計分的機制,誘使玩家在遊戲中做出不同選擇,而重點是這些選擇會影響其他玩家的角色,影響遊戲的環境。

 

  臨時又想到一個很好的例子,《大西部之旅》起始中立建築的位置隨機設置,表面上來看順序的影響是影響玩家個人的規劃,但實際上如果「蓋建築」的中立建築開在最前面跟開在最後面,整體的遊戲體驗是完全不同的。

  開在最前面的話,幾乎所有玩家都會順路多蓋一兩個建築到地圖上,整張地圖會很快地壅擠起來,遊戲的進度會大幅拖慢,而各玩家的建築也會彼此拖累;開在後面的話,很多時候就被玩家跳過了(少蓋建築),場上會顯得空曠,很快構築出一個簡單引擎然後盡速結束遊戲的玩家會取勝。

 

  總結一下,這種引導玩家策略的設計,除了增加機制上的複雜度,增加遊戲的策略性以外,有些也是有其他作用。而它們所提供的作用往往不是單純基於機制上的影響。

  例如搗蛋王國的貓咪擴充,貓咪給的效果在機制上偏微不足道,但可能因為貓很可愛玩家就願意依照貓的原則做決策,實際上的結果是提升了自己牌庫的強度(以及遊戲的體驗),這些優勢的由來不是因為貓咪本身提供強力的效果,而是玩家選擇吸引貓咪的決策而導致的。

  另種情況是遊戲仰賴玩家間的互動,玩家的互動方式影響了遊戲的體驗,有時也會引發出截然不同的體驗,而透過提供些微的分數誘使玩家做某些決策(回合計分、最終計分),間接地讓遊戲產生了不同的體驗。

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