其實是有不少想法,但此刻都沒想起來,除非去翻日記。

  就書寫一些近況,受人邀請參加BGA同好舉辦的比賽,原本以為有機會大展所長(X),結果最後入選的幾乎都是我沒玩過的遊戲,或是不算擅長的遊戲(?)。

  基本上會被選上的多數都是有足夠運氣成分的遊戲,或是老遊戲,新的重策都不太容易入選。

  農家樂也被排除,雖然我覺得這也是可預料的結果,農家樂本身的社群太大了,農咖跟一般策略遊戲玩家對農的掌握落差也很大。

  

  不知為何而寫,但剛好有了一段空閒的時間,有點寫文章的精力。

  最近在想的是各種渴望互相牽制,能量儲蓄到一定的程度,就能夠做某些事情。

  而做一件事情,消耗的能量也不同,有些事情可能需要持有高能量才能做,但做了不會消耗太多能量(例如花時間寫廢文(?),或寫正經的可能也不會消耗太多)。

  有些事情則是低能量就可以做,但做了很消耗能量。

  糾結之處就在於你想做高能量才能做的事情,但你低能量的時候就會一直去做很消耗能量的事情,結果就是始終很難儲備足夠的能量。

 

  我總有種自己或許已經大概寫過上面這段的感覺了,雖然也可能沒有。

  或許老人嘮叨的本質是自己也不記得自己講過了(X)。

 

  說來繼上次提到消費、花錢在有價值的地方,最近倒是真的花錢了,也間接順便讓我知道我大概儲蓄了多少錢,應該也算少吧。

  降低自己的儲蓄某方面來說對我自己有好處,大概就跟日本常見的大逃殺故事中的感觸有點類似,生存困難一些,才顯得值得珍惜,持有太多錢會讓我過度安逸,對事物的動力下降(?)。

  不過之前幾個月預購的遊戲倒是有點多,貨到付款的有點多,空間有點少(X)。

  一起玩的人也有點少。

 

  最近在看的書是《彼得原理》,在討論人總是會到達自己不適任的職位上的情況。某方面來說我的性格是反彼得原理的,因為我對自己能力的認知是很保守的,有些事情我不擅長、我做不到,我不會因為有些外在的利益就去勉強自己。

  例如我只擅長校稿,雖然也能輔助翻譯,但不能獨立翻譯,因為很多時候翻譯是在做一種「選擇」,這個詞彙要翻成什麼最貼近情境,各種詞彙對應翻成什麼,我沒有這方面足夠的經驗與直覺。

  但校稿就不同了,雖然很多時候也是在做選擇,但選擇比較是基於翻譯的一致性上,調整敘述的句子。是基於文意理解上的選擇。

  

  雖然關係有點遠,但就類似我也知道自己玩反射(一款在BGA上的遊戲),手速上比不上別人,但在需要長考的謎題上我就多了點優勢。

 

  想起來一個最近想到值得一寫的事情了,怎麼樣才算一個人熟悉一種遊戲類型、掌握一種策略?

  好像是我們腦海中已經有一種模型,然後這個模型有多個變數可以調節,當玩一個新遊戲時,就是在分析這是哪種模型,而這個模型中的那些數據需要調節到什麼東西。

 

  舉例來說,一個卡牌遊戲的模型可能是透過消耗手牌對其他玩家造成傷害,或是打出手牌構築來達成勝利條件,在這樣的遊戲中,手牌通常是一種「越多越好」的資源,如果有什麼血量、攻擊力、防禦力等等的屬性,通常都是越多越好的。

  這種某些東西越多越好的性質,就是一種模型,那什麼東西要越多越好?根據遊戲去分析。

  我知道我講這些都像幹話一樣,因為這些太顯然了,但我有所感觸是因為最近玩了《浮言浪語》,這是一款規則隨時在變化的卡牌遊戲,絕大多數效果都是看卡片文字寫什麼來發動,舉個很有特色的效果卡:「場上所有的數字都增加1」,當這張卡在場上時,規則原本抽1張牌的話會變成抽2張、需要10張手牌才能獲勝的勝利條件變成11張、從其他玩家手中抽1張牌的效果會變成抽2張。

  這樣的遊戲是屬於派對荒謬類型的,一般會認為遊戲中可能沒有策略可言。有另一款跟這個類似的《試個好遊戲》就接近無策略可言。

  但浮言浪語是有一些策略的,遊戲中絕大多數的勝利條件跟收集品有關,所以收集越多東西通常優勢越大;手牌通常也是越多越好。遊戲中偷取別人收集品或手牌的效果都相對比較保守,或占比較低。

  所以這遊戲的策略是盡可能地增加手牌、增加打牌的機會,多打出收集品在自己面前。

  而如果看到其他玩家手牌很多,則可以用「手牌上限3張」這種規則卡去強迫他丟牌。

  

  總之我想表達的是,我原本預期這款遊戲會幾乎沒有策略可言,但玩了幾場以後還是明確感受到了某些卡牌遊戲的模型。

  

  類比到其他事情的話,資源轉換的模型,什麼資源是珍貴稀缺的、每種資源取得的難度、資源之間的轉換方式與可替代性,這些模型都有通用性,當玩一款新遊戲時,遇到裡面有資源轉換的情況時,就會不由自主地套進模型裡對應的位置。

  工人放置遊戲的模型則是行動的優劣,優先順序區別,別人心裡的優先順序區別,推測他人偏好。

  工人放置遊戲多半有一個傾向,場上的好東西會越來越少,這也是模型的一部分。

 

  而波多黎各、卡內基、woodcraft則不同,一個選擇的往往會很大地影響其他選擇的價值。

  

  而昨天玩woodcraft,也是在一開始沒有掌握到遊戲的調性,導致跟不太上節奏。

  在引擎構築遊戲中,有些是鼓勵你儲蓄到足額,可以一次換取更高的價值;有些則是要你盡可能地把資源耗盡。

  有些鼓勵你均衡發展,有些鼓勵你專心一兩個向度就好。

  而在我玩完一場的感覺,woodcraft是要盡可能耗盡的類型,當然這可能也不是很難看出來就是了,畢竟遊戲只有14動,且大多數的行動都沒辦法透過儲蓄來獲得強化的效果。

  舉例來說,農家樂踩一次蓋屋,有足夠資源的話就可以一次蓋兩間,先蓋後蓋各有優缺。

  但woodcraft一動就是只能做那樣的事情,所以你所有的東西最好恰恰好就好,多花行動多拿導致拖延了其他事情就幾乎都是浪費,況且這遊戲透過消耗資源(完成訂單)能獲得的獎勵很高,基本上你能越快完成訂單,就能越快構築出引擎。

 

  再說就像贅字了(X)。

  打字是沒什麼困難,但此刻沒什麼念頭了,就這樣吧。

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