前面我會先碎念一段,不然寫不出這篇文章(?),想跳過的人可以跳過。

  有人問了這樣的問題,我確實也有一點點領悟,可以寫點方向。

  但這其實是一個大哉問,這個問題的答案就跟人生中如何學習一樣,如何快速學習、如何快速成長?

  有這麼多捷徑可以走嗎?

  (文章寫到一半後,看到一個不錯的影片,在談如何學習程式設計,實際上是在談如何學習任何東西,跟我這篇文章想表達的東西也有不少重疊。)

 

  或許捷徑沒有很多,但能虛耗的方式有很多,雖然我大致上不認為有什麼事情算是虛耗的,又或許說為那些努力所投入的時間並沒有提升你的實力,但對你有其他的意義。

 

  在開始分享想法前,先釐清一下我是怎樣的人,這可能會影響這篇文章對你是否有價值。

  有些人玩桌遊是直覺很強的類型,我比較是偏分析、計算的類型,從小數學不錯,很喜歡玩解謎遊戲,如數獨那類的,或是解棋類遊戲中的殘局。

  玩一些線上遊戲,在學校上課時就會在腦海裡分析遊戲的策略。

  又或是那些練功、打寶的遊戲(楓之谷、暗黑破壞神),我都不是等級很高,角色很強的那種玩家,而是喜歡往比較偏門的方向過去,不太喜歡花時間做機械化的事情來累積經驗?

  這些性格都反映在玩桌遊上,我很多時候會長考(長時間思考),執著於探索公認偏弱的路線的可能性,主要不以玩的場數來累積經驗。

  雖然沒有客觀量化的標準,但我估計我玩一場遊戲,加上玩完後的反思,應該相當於一般人玩5~10場能獲得的成長(經驗)。

  倒也不是說我節省了時間,畢竟思考也是在花時間,沉迷於一款遊戲時我會很常花時間思考,有些人可能更傾向花時間玩。

  而有些思考花的時間是超過了一般實體玩桌遊能接受的標準,例如線上桌遊玩回合制的,有些時候我可能一個動作會想半小時到一個小時。但當然玩實體時不會到那麼誇張就是了。

  所以說我提供的方法會對你有幫助嗎?你會願意花很長時間思考策略嗎?

  當然這世界上有些時候一個人不是不願思考,而是不知道怎麼思考、不知道怎麼樣產生出想法。

  或許這篇文章能給你些許助益。

 

  -----正文開始-----

  常有人說要怎麼變強,多練就會變強了。

  但缺乏思考的重複嘗試,犯同樣的錯誤卻不自覺,也不會帶來成長。

  以我目前的經驗,要變強大概有三種方向:

  第一種是學習辨別強勢的路線,面對一款新遊戲,你很快地看出它主流強勢的路線是什麼。

  例如《農家樂》是生人、《殖民火星》是跑收入、《牛頓》是唸書、《大西部開拓者》是買牛。

  所謂主流強勢未必真的是最強的,只是在玩家們經驗尚不豐富的情況下,這個路線最容易獲得優勢,容錯率最高。

  而你選擇這個路線,短期而言最容易取勝。

  第二種是精於計算,在各種小細節的部分做出更好的判斷,得到更高的分數。

  第三種是拓展可能性/想像力,跟前兩者也有關聯,有什麼路線是你沒想到的、沒覺得可行的,固有的習慣往往也侷限了我們的成長,可以透過一些方式去拓展自己對遊戲的理解。

 

  三種方式我都會談,不過主要我提供的是偏第二、三種的提升方式。

 

  第一種雖然是很經驗談的東西,但以玩過很多桌遊來說的情況,在遇到某些機制時會很反射地做出大概的評估。

  

  增加自己在遊戲中的行動數。

  注意一個遊戲會玩幾個回合,每回合可以做幾個行動(放幾個工人),這個行動數可以增加嗎(生人)?

  大多數每輪可以做幾動的遊戲,解鎖自己的行動數都是很優先、強勢的路線。

  行動數增加,做選擇的機會變多了,犯錯後就有更多彌補錯誤的機會,容錯率高。

  一個遊戲如果有增加行動(生人)的選擇,那通常先加一個會是很好的短期目標。

  試著辨識遊戲中什麼樣的機制對應到你的行動數,看能不能提升它。

  

  那不生人行不行呢?大多數能生人的遊戲,不生人都是比較困難的路線。

  就算是生人後需要支付額外費用的,絕大多數也能用多出的行動去取得那些資源。

 

  以《漢薩同盟》來說,優先解鎖信封,讓一回合能從做兩動變成做三動,就是不錯的目標。

  而如果意識到遊戲中放商人是最消耗行動的事情,跟「卡別人後被踢走能多放商人」的機制結合,就可以透過卡位被踢變相增加自己的行動數。(實際上要再搭配另個行動就是了)

 

  在一般的遊戲經驗中,這種有生人機制的遊戲,通常都是先生完第一個人後遊戲才正式開始。

  當然比較晚生就可能是因為在其他地方占了點優勢,但終歸還是會生。

  

  爭取被動收入。

  在有固定回合數的遊戲中,觀察有沒有每回合的收入?有辦法提升嗎?

  例如每回合多領錢、多領資源。

  在規劃一個回合內要做的事情時,優先考慮整回合做完時能不能提升收入。

  假如A行動做兩次可以提升收入,B行動做兩次可以提升收入,就不要A、B各做一次,結果回合結束時什麼都沒領到。

  選取適當的短期目標,關注於自己能在當回合實現的目標。

 

  專心於一個路線。

  例如《大西部開拓者》中,牛仔、建築師、工程師三種專家分別是三種路線,遊戲裡其實明顯提示玩家購買三隻同種專家可以獲得一次較強的獎勵,遊玩時選定一種路線後,盡量先不要分心,把資源都灌注在同一條路線上,等穩定了再去購買其他專家走點其他路線。

  什麼都想要最後往往什麼都得不到,尤其有些遊戲有爭先的機制(先到先得),你不專心走一門路線的結果,就是每門都比專心的人落後一些。

  雖然我認為絕大多數的遊戲都是混合路線比較強,或是假如遊戲有5種路線,專心其中2~3種的情況。

  專心只是比較簡單,混合路線要顧慮很多事情,專心一門以後再去考慮其他事情會比較容易。

  至於為什麼我認為混合路線比較強其實也是基於遊戲設計的觀點,如果只專心於一門就是最強的,那這遊戲相對就比較沒有深度可言,這也是玩家宣稱一個遊戲不平衡時的其中一種意思--「這遊戲一直做這個就贏啦」。  

 

  釐清慢而強跟急而弱的行動。

  如《璀璨寶石》中,輪到玩家時有兩種行動選擇,要拿三種不一樣的寶石,還是拿兩種一樣的寶石,或《橫濱紳商傳》中,要放三個商人到三個不同地點,還是在同個地點放兩個商人。

  這種「多個不一樣」或「少個一樣」的選擇,一般都是「多個不一樣」比較強,「少個一樣」的是當你短期內有必要爭奪某些東西時,才有必要使用的。

  拿多一點通常都比拿少一點強,如果你沒有迫切的需求,就拿多的。

  誇張一點的說,如果今天要從這類型遊戲中拔掉一個選擇,那我認為「少個一樣」的選擇是會被拔掉的。

  在設計遊戲時(我的想像),複雜的選擇往往要設計得比簡單的選擇還要更強,因為如果不這樣設計的話,玩家就沒有必要去做複雜的選擇,而這個遊戲的策略就相對淺薄了。

  (雖然最近玩了幾場璀璨寶石,拿1黃金(萬用資源)扣牌也是滿重要的,相比之下更少拿兩個一樣的了。)

  

  考慮遊戲的主題希望玩家們做什麼?那個路線通常不會太弱。

  《強國爭壩》是要用水力發電的遊戲,主題是水力發電,想辦法讓自己在遊戲中建造出能水力發電的引擎,就不會太弱勢。如果引擎壞了,想辦法再建一個。

  《馬拉開波》的主題是海盜幫各國占領地區(?),遊戲中戰爭的行動確實也比較容易取得回報。

  《大西部開拓者》曾經是我們調侃的對象,因為當年舊版的名稱有人翻成大西鐵路,而舊版遊戲中推鐵路的路線偏弱。我們都說從來沒有人因為鐵路推到底而獲勝的(換句話說如果一個人推到底而他獲勝了,那他大概也已經大輾了,有沒有推到底根本沒差)。

  不過英文原名(Great Western Trail)其實是沒有明確提到鐵路的,所以只能算是我們當時的誤會。

 

  遊戲中什麼資源更重要?有沒有兌換比可以參照?

  如果遊戲中有很多資源,而他們取得的方式不同,看能不能大致辨別出它們的高下。

  有些情況如果很明顯的,我在教學遊戲時也會直接提到,例如《熔爐革命》中價值由低到高是煤、鐵、石油、科技,這點在資源轉換成金錢的效果上就能明顯看到。

  當然不是說較高價值的資源就必定比較好,只是當你沒有明確判斷依據時,可以用這種方式來衡量要拿取什麼資源。

  

  -----

  

  第二種路線,比較精於計算的。

  (想想我舉的這個例子不太算是精於計算,比較像是把事物化為可計算的)

  建立思考的模型,以某個目標為基準,來計算各種行動、效果的優劣。

  這其實是從一群很強的農家樂玩家那裡見識到的,我自己也不是很擅長/習慣這樣思考。

  以農家樂來說,如何在選牌衡量牌的強弱?

  先預想你期望的最終農莊長什麼樣子,而它需要多少資源?

  例如柵欄需要15木頭,房屋蓋兩間需要10木頭,這樣你需要25木,加上一些額外支付木頭打卡片的情況,可能花到28木。

  那再來考慮,你平均應該會拿到幾木呢?你又打算花幾個動作去拿木呢?

  場上14個回合,四人局每回合供應6木,分配給四個玩家,你平均可以拿到21木。

  所以理論上你需要有自己製造木頭的職業卡。

  而假如你估計要花6動去拿木頭的話,平均一動要獲得4木以上。

  打出一張職業卡就是一個動作,所以一張職業卡如果能給你5木,就是普通偏好的等級。

  能給你7木,就是滿不錯的職業卡(當然也要看給的時機)。

  

  而當你對農莊的各個方面都做了這樣的評估後,就可以評估一套牌組合的強度了。

  你這副牌預估的最終農莊是什麼樣子?

  你需要哪些東西?平均而言你會缺少哪些東西?

  你的牌有補足這些東西嗎?食物引擎、田、作物、動物、房屋、發展卡,等等。

  而選牌的時候就可以按照當下手牌的情況,去選擇可以補足缺項的卡片。

 

  請注意上述的想法並不限於農家樂,只要你能想出一個遊戲的模型,就能用這樣的方式去衡量選擇。

  大多數人即使沒有仔細計算,經驗、直覺中也會有大概的模型。

  而模型有其侷限,除非你清楚自己模型建立在哪些假設上,不然你很可能會因為情況不如預想時翻車。

  例如農家樂中可能有玩家的職業卡導致場上產生大量的木頭,你的直覺原本告訴你6木很重要,但其實情況已經超出了你了經驗;

  或是大西部開拓者中,中立建築的位置其實會很大幅度地影響遊戲的模樣,招募專家的建築開在後面的局,聘專家的強度會降低許多,規劃時就要更加保守。

 

  計算實際的得分,不要只憑感覺。

  你預想要做的這一連串行動,會帶給你多少分數?

  通常我們不會在策略遊戲中過早做這件事情(見前面提的大方向選擇問題),但隨著遊戲進到後期,很多東西都是可以直接算出來的。

  有時候如果你真的去計算就會發現,你原本執著要做的combo,如果現在放棄改成做其他事情,反而會比較高分。有些場上局勢變化比較快的遊戲,就需要經常重新評估行動的優劣。

 

  這裡也介紹幾種我自己常用的思考模型,不同遊戲適用不同的思考模型,如果你在玩遊戲的時候很敏銳地意識到它適合用哪種模型來思考,就能有效地提升你在遊戲中的強度。

  1.貪婪演算法:所有行動都想著短期跑分、爭先、獲得大量資源。

  不做長遠規劃,只考慮兩三步以內能獲得最多分數的選擇。

  也可以說是不帶執念,不堅持一定要做些什麼。

  比較傾向這樣的遊戲如《橫濱紳商傳》,場上的資訊量很大,很多地方都能得分,很多時候光是看哪裡最高分就跑過去做,就能獲得很大的優勢了。(當然真的要更加策略的話就得額外考慮很多東西)

  2.從所求反推所需:決定好一個目標,具體計算要取得哪些東西才能達成這個目標。

  適用於資源比較緊縮,例如《強國爭壩》(基本版),或是本質上比較抽象的遊戲,例如《碰撞機器人》。

  任何東西都很難取得,有些資源取得了也未必有用,這種情況就需要從所求回來想,我要在第幾回合蓋什麼東西,所以我需要什麼資源。

  這種思考方式也比較像在解數學問題,先決定問題,一路往回推,收集必要的條件。

  3.關注相對優勢而非絕對優勢:你不用很強,只要比別人強就可以了。

  在兩人遊戲中比較常見,如《拼布藝術》,你未必要計算你這動到底能得多少分,你只要能判斷你做這動到底是你比較爽還是對方比較爽。

  多人遊戲有時也可以這樣考慮,不用考慮你這動夠不夠高分,只要考慮這動對彼此的分差,有些時候也不用考慮所有人,只要考慮第一名即可。

 

  反思自己哪裡做錯了。

  不是怪運氣問題,不是想著都是別人卡你,這次導致你落敗的一路上,有什麼是你能做得更好的?

  如果別人大輾了,有什麼你曾經能阻止對方的機會嗎?

  關注在各種枝微末節的進步。不過要注意,通常關注大方向的策略錯誤會成長得比較快,這種執著於細節的思考模式,是在嘗試非主流的路線時才要更加關注的,因為非主流的路線通常容錯率更低。

 

  繼續往下寫的話應該就會進第三點了,寫這篇文章就不停地在問自己--「這有什麼意義呢?」

  為什麼人會想要學習怎麼變強呢?

  玩遊戲是為了樂趣嗎?想要獲得挑戰嗎?與人競爭取得認同?

  追求自身能力的成長?

  見識了上面各種信念,有些是偏見,有些是不同的思考邏輯,能運用這些想法就算成長了嗎?

  只是看了別人的策略文章,就去試試看那樣打,獲得了優勢,這樣算自身的成長嗎?

  但答案是算吧,這就是學習的意思?

  不僅僅只是模仿,在模仿的過程中產生自己的領悟,建構出自己的一套邏輯、模型。

 

  -----

 

  寫到這裡很麻煩的是,我意識到可能有更好的分類說明方式,分成:

  你想要第一次玩就強;

  你想要玩2~5次以後就迅速成長;

  你想深入鑽研一款遊戲,可能想打50幾場以上。

 

  這三種變強是不同的,有些人是第一次玩就很強,有些人是玩2~5次可以很快掌握套路,有些人有那樣的耐心去鑽研,玩了50幾場以後仍持續在成長。

  這幾種思考方式,在意的東西是不同的,擅長後者的人未必擅長前者,同樣地也有不少人雖然能掌握套路,卻無法靠自己再更進一步(就需要新的人展示新的策略、或是直接有高手進行指導)。

  

  與其整篇進行改寫,不如把這篇寫完再整理成下一篇(如果寫得出來的話……),其實就是把前面講過的各種思考方式再進行分類。

 

  先進入原本的第三點吧,如何磨練、超越過往的迷思、探索新路線的可能性。

  都是實際玩,都是經驗,怎樣的經驗能帶給你更大的成長?

  顯然,輕而易舉的取勝,很難為你帶來成長。

  一般人透過經驗成長的方式,就像行為主義那樣,你這次這樣打,贏了(獲得了獎勵),你就隱約感覺這樣打正確;下次那樣打,輸了(得到懲罰),你就感覺這樣打是弱的。

  如果你照著套路打就很容易贏,你多半很難有所成長,甚至可能會深深地埋下一些錯誤的迷思。

  所以怎麼成長呢?輸。

  站在鑽研一款遊戲的立場,如果你打了一個路線贏了,那你下次不要打那個路線。

  別人打了一個路線輸了,那下次你打那個路線。

  團體覺得有些路線(或卡片)過強?那你下次不要用,給他們用。

  當你這樣打以後,輸了很正常,是哪裡做的不夠好呢?發現自己哪裡做錯了,比哪裡做對了更容易。

  (如果你這樣做以後還一直贏,那我不知道你為什麼會想來看這篇文章(X))

 

  另一種情況,如果你原本怎麼打都一直輸呢?

  在新手入門農家樂時很容易一直輸(都跟老手玩的話),而且你還很難知道自己做錯了什麼。

  因為農家樂大概50%的部分是選牌的策略,50%是開始打以後的策略。

  有時你選牌選得還不錯,但你打得不好,所以輸了。

  有時你打得還行,但選牌時犯了一些錯,所以輸了。

  站在你的角度,你彷彿怎麼打都怎麼輸,到底有什麼行為是正確的呢?

  哪些判斷又是不妥的呢?

  沒有人跟你明講的話,你很難分辨,做出適當的歸因。

  所以一種比較容易上手農家樂的方式是,先了解別人對牌的強弱的看法,在選牌時以此為依歸;

  或是先只打主流的生人套路,以此來決定如何選牌。

  在各種變因下想要成長很難(因為你無法從結果判斷自己哪裡做得不好),但先固定其中一些後,去試驗其他的就會比較簡單了。
 

  現在我來即興想個例子,例如最近玩璀璨寶石,高手起手都在拿一黃金扣中高級牌。

  幾乎像是套路一樣了(?),而你也可以試著這樣做。

  你約束自己,每場遊戲前兩輪都扣牌,之後再放開限制去打。

  至於要扣什麼牌,以我目前的觀察是,扣總額低費的牌,扣跟你手中已扣的牌有相同花費的牌。

  我沒有真的很理解完整的思考或背牌,但這樣的開局就可以引發不同的思考了。

  不再是只先買低費牌、看情況發展的路線,變成是要規劃打出自己手牌的遊戲。

  

  不要因為嘗試了新的想法失敗了,就放棄它。

  也許你嘗試新想法的結果,會比你原本遵循舊有(但會輸)的套路還要更低分,不要因此就輕信你這樣做是錯的,再多試幾場,感受別人這樣打很強是強在哪裡?思考的東西什麼?

  很老套的人生觀點,你總是得從山頭下來,經過低谷,才能前往更高的山頭,太在意短期的成就(分數多少、輸多少),往往都是長期成長的阻礙。

 

  還有一些情況直白點講,就是計算力比較弱。

  不同的策略仰賴不同的計算,即使都是資深桌遊玩家(X),擅長的計算類型可能也不同。

  以我來說,個人興趣跟玩農家樂多年的經驗,在拼圖跟工人放置的卡位計算是比較強的。

  我腦中的模型能比較快地做出工人放置行動優先順序的判斷,對別人來說的優先順序,哪些行動比較容易被卡,哪些行動非常重要絕對要先做不能冒險等等。

  我說「比較快」的意思是,如果你靜下心拿紙筆作出這種分析,你可能也能得出相同的判斷,只是你玩實體桌遊時沒這種時間,沒有紙筆的情況也未必能在腦中模擬出這樣的分析。

  

  講拼圖遊戲就更明顯了,怎樣的形狀可以拚上去?怎樣不行?怎樣的拼法比較有未來性?

  有朋友曾說「不就是把這些計算做完嗎?」,因此覺得拼圖遊戲沒什麼策略。

  我按這個邏輯誇張一點地說,其實下棋把所有路線都算完也行,只是人通常做不到而已。

  所謂的「策略」都不是指把所有情況計算完,而是有一套分析方式讓人能在時間限制內得出足夠好的答案。

  而就拼圖遊戲來說我就擅長這種計算(的策略),怎樣計算可以比較快地得出足夠好的選擇。

 

  而相對來說,我比較弱的計算是牌庫構築遊戲的類型,我很難評估牌組構成的機率影響。

  據我觀察,擅長牌庫構築遊戲的人,他們能預想牌序的可能性,如果待會是來這些牌可以怎麼做,來另一些牌可以怎麼做,因此現在要用掉哪些牌、留下哪些牌。

  對我來說此刻看起來都差不多的選擇,他們卻能基於這個預想做出「長期而言獲勝機率更高」的選擇。

  麻將、吃墩遊戲也都有這樣的性質。

  其中也有種思考方式是我比較難掌握的,就是視情況把風險聚集到「本來就會輸」的情況上。

  例如不得不博一把時,大膽以「自己能抽到能逆轉的卡」來做規劃,反正抽到其他牌的話也都會輸。

  要做這種決策不難,困難的是「什麼時候」要做這種決策。

  其他遊戲也是一樣的,農家樂要選擇蓋到四間房屋或蓋到三間都行,都很套路,困難的是分辨什麼時候要蓋到四間,什麼時候不適合那樣做。

  (我不擅長的還有需要說謊的陣營遊戲,以及某種類型的競標遊戲,可見〈桌遊《台灣夜市》不擅競標的人的罩門。〉

  

  那麼……這些計算能力、預想能力是可以刻意練習的,就跟上學寫測驗卷一樣。

  你可以透過設計適當的情境,來磨練特定的計算能力。

  更有目標地練習,有時會比只是一直打還更有效果。

 

  實際練習的方法:

  磨練計算能力、行動順序規劃,可以玩《牛頓》,先正常地玩,再侷限地玩(見後面的敘述)。

  透過自我設限也可以增加挑戰、打破迷思。

  (剛好在Yucata這個線上桌遊平台有單人牛頓可以玩,有興趣的人可以自行去練習。)

  牛頓起始的其中五張牌對應到遊戲中的五種行動/路線,其中"讀書"的路線有最明顯的收入階段加分的機制,其他路線如何跑分則比較不明顯,玩家普遍的經驗應該會認為「這款遊戲讀書路線最強」,或至少會覺得「這款遊戲多少要讀點書」、「完全不讀書不可能贏」。

  不過實際上我自己玩過很多次單人的經驗,幾乎每種路線都能打到一定的分數以上。

  我在遊戲開始時給自己設限制,這場遊戲"不能使用某個行動",然後在這個限制下去思考如何得到高分。

  例如不唸書的話,分數從哪裡來?

  不做尺規(打工)拿錢的話,如何節約用錢?

  在這樣的限制下,往往能發現一些以往沒注意到的選擇,或是不會去做的事情。

  這些發現、經驗,在以後的一般遊戲中就會變成你的選項之一。

  你可以先不做任何限制,看自己單人能玩到幾分,就我的經驗,各種隨機設置都能拿到不錯的高分,也就是說運氣成分其實偏低,不同的隨機設置就有不同的優勢路線,但最終分數差不會太大。

  如果你能大概穩定達到100分以上後,接著就開始限制自己,你原本最常取勝的路線是什麼?禁用它。

  你覺得有卡片太強的話,也可以不使用它。

  你還能穩定拿到100分以上嗎?多練習幾次,打同樣的隨機設置也行,不同的也可以。

  有需要分數標準的話,我個人印象中,禁用哪種行動都能打到120分以上。

  但當然不同路線需要的計算量不同就是了,你也不一定要以120分為標準。

  你原本熟悉的路線能拿到多少分,你就試試看你不熟悉的路線是不是也可以拿到接近的分數。

  

  同樣適合磨練計算、流程規劃、引擎構築的遊戲還有《法尤姆》的單人模式,雖然可以玩到的分數有點太高了。

  BGG上可以看到很多人覺得它的單人模式很無聊,就組成一套combo後就刷分到遊戲結束。

  但通常這麼說的人最終的分數也沒有太高,這個遊戲要拿高分必須不斷地強化得分引擎。

  你已經建立了一套一輪(回收一次手牌)可以拿10分的組合了嗎?想辦法強化這個引擎,或是換成更好的引擎。

  我認為人們會感到無聊是因為,他們有了一套引擎後,就滿足於現況了,要造出更強的引擎需要放棄短期的得分機制,玩家不願意拋棄,就很難再更加強化。

  (順帶一提,我第二次玩單人大概一局花了3個小時)

  

  磨練工人放置、玩家來回互動的方法,可能沒有什麼好的單人磨練方式,或許是解棋類遊戲的殘局吧?

  如象棋殘局就是透過不斷逼迫對方的王移動,最後將死對方。

  你做了什麼,別人會怎麼回應,而你又要怎麼回應,工人放置遊戲有時也是在思考這種事情。

 

  磨練拼圖遊戲的能力可以玩《暖秋物語》,雖然這不是唯一的選擇就是了。

  單人模式下只有10回合,要10回合拚滿還真的滿有難度的。

  暖秋是形狀拼圖的;如果是要結構拼圖的(即通常版塊都是一樣的形狀,只是上面印的東西不同,根據各種目標計分),如《工廠歡樂放》、《銀河卡車司機》(App有單人劇情可以玩)、《格蘭摩爾》。

  《貓島》雖然是形狀拼圖,但本質上比較接近自選目標的結構拼圖,因為拚滿不是重點,而是要拚得可以達成目標。

  順帶一提,《拼布藝術》其實不是很需要拼圖能力的遊戲,拼圖大概佔30%吧,剩下70%是引擎構築跟相對優勢的問題。

 

  要磨練解讀意向的能力的遊戲……單人玩的想不到,當年我是在玩《花火》時有感而發的,行動本身不只是做了什麼,沒做什麼也是資訊。

  在工人放置的遊戲中,如果你能準確地判斷別人想做什麼,你就能調整自己行動的優先順序。

  就不再長篇地談這件事情,以前寫過了,請見〈淺談農家樂的細節-預測:可能性與意向性〉〈遊戲間的共識或習慣--以桌遊《花火》為例〉

  

  泛用地提升實力的方式,看高手玩的紀錄。

  現在這個時代,BGA上可以很容易看到別人的遊戲紀錄。

  看高手的對局,看他們怎麼做選擇。

  前幾次看可以先抱持著看看就好的心態,看有沒有出乎你意料的行動,有的話可以把這個選擇放進你的腦袋,也許未來有機會這樣做。

  要更進階一些的話,就是試著去預測他會做什麼。

  就像做測驗的目的不是要你背出答案,而是要檢驗你有沒有掌握思考的方式。

  想像你站在對方的角度,你此刻會做什麼選擇?

  哪幾種可能的選擇?

  想完以後對答案,看高手做的有沒有跟你想的不一樣。

  如果不一樣的話,為什麼?他考慮到了什麼?

  重要的不是他是對的而你是錯的,所以你要照著他做。

  而是他是基於什麼想法去做的?試著去理解,為什麼你考慮的事情他不是這樣考慮的?

  重要的始終不是「答案」,而是他「思考的方式」。

  就像寫數學問題一樣,想不到怎麼做,看一下詳解,但不要全看,可能看個前幾行,獲得了一些新的想法後,再繼續自己想,看想不想得出來。

  每一個與你預想不同的動作,就試著去理解他在思考什麼,在關注什麼。

 

  有時根據你的群體,你也有可能需要克服一些心理上的障礙。

  假如你的群體有既定信念的話,例如阿瓦隆就是要怎麼打、農家樂就是要怎麼打,一旦你做出在他們眼中像是新手般的動作,他們就會試圖修正你的思考模式。

  他們到底是不是對的呢,很難說,有些信念往往要等到群體之間發生碰撞,才有機會分出高下。

  在這種情況下,如果你負荷得了,你也可以不顧勝負、不顧他人的評價,專注地練你有興趣的路線。

  例如一直打一直輸也沒關係,一直去嘗試。

  我自己就有這樣的傾向,習慣去嘗試一般人說比較弱勢的路線,探索它的可能性。

  也許最終這個路線還是不夠強,但透過這個嘗試學到的東西讓我變強。

  不過這個路線的難處是,要找到人願意一直贏你,還願意繼續跟你玩。

  很多重策都有玩家群體的信念,一群人認為怎樣打是正確的,而另外一群人的想法則不是如此,多半都有更強的可能性夾雜在其中。

 

 

  最後還是回到我自己,其實我真的是花很多時間玩遊戲、思考的人,雖然隨著時間過去,玩同一款遊戲的場數逐漸下降,思考的深度也不復以往。

  我自己其中一種磨練方式是寫文章,例如蓋亞計劃跟水壩的策略心得文就是這樣出來的。

  在寫文章介紹的過程中,迫使自己去想可能的策略,如果沒想到的話,再多打幾次那個種族/國家,去理解它可以怎麼玩。

  書寫的過程也是和自己辯證到底有沒有道理。

  再往前回顧的話,其實現在這也是我當年玩農家樂的目的之一。

  我一直以來數學都不錯,但不太會教人,因為我不理解別人不理解什麼,也不知道怎麼讓別人學會。

  當年第一次玩完農家樂時,我在想,或許我可以透過學習一樣嶄新的東西,來理解我是如何學習的,那我也許就能知道要怎麼教人。

  有些時候你需要累積經驗,有些時候你需要抽離出來真正地去做研究、計算,有些時候你可以多參考別人的建議。

  有哪些執念、如何放下執念,見識各種不同的想法。

 

  我農家樂打了可能有千場,也自己玩過單人數十場以上,前面100場的時候也還很弱,但總是不停地在成長,意識到新的東西、新的可能性。

  大西部開拓者也玩了近百場,要說到現在也沒有很強,因為我多半都是在打偏弱勢的火車路線。

  蓋亞也是近百場,還曾經玩線上一次打六場回合制,腦細胞幾乎無法思考。

  水壩(強國爭壩)也是玩了近50場,紅色國家的能力一直到很後來才漸漸知道怎麼善用。

  暖秋物語也玩了近500場(App),從單人遊戲過不了關,直到每場都能10回合以內拼滿。

  看到有人說什麼遊戲某路線不平衡,就去逆著嘗試。

  要變強當然是有方法,但就算是有方法的情況下,花這麼多時間也是你會有興趣的嗎?

  是你熱愛的嗎?

  實力也是一種負擔,別人越覺得你強,你就越難自由地去輸。他們跟你玩想要看你怎麼贏,想辦法勝過你,而非看你怎麼嘗試成長。

 

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