不太知道怎麼回事,今天玩了好多場即時制的BGA(線上桌遊),就像是玩心起來了,有餘力了,或是只是在逃避寫文章(X)。

  還有很多想寫但未寫的文章,都因為疲憊懶惰而拖延了。

  沒想到怎麼寫可能也是一個原因。

  這篇不算是那種"想寫的文章",只是"想寫"而已。

 

  前幾天玩了朋友設計的遊戲,也是有點意思,雖然思考的複雜度有點沒得到適當的回報。

 

  BGA上打農家樂也是更入戲了點,更進入狀況。

  要說這些都是什麼取捨來的,可能是最近工作沒有什麼新意吧,沒有感覺到新的挑戰、成長之類的。

  雖然確實也有新的挑戰,但也不那麼完全。

 

  追求自我成長的渴望。

 

  玩了兩個滿可愛也滿有意思的遊戲。

  《萌鼠摘月》一群老鼠撿起司造火箭的故事(?),主題並不是很重要,但提供了一些趣味性、吐槽點。

  規則簡潔,有輕微的互動,但大多數還是個人路線規劃的益智問題,這樣的遊戲似乎滿對我胃口的。

  

  《Race to the raft》貓島作者的續作,故事背景是在貓島爆炸以後,還在島上的貓要逃命到木筏上,合作遊戲。本質上也是拼圖、抽象遊戲,主題也不是很重要,但同樣提供趣味性。

  同樣規則不複雜,只是容易想錯、想得不夠完整,但玩家的溝通有受限制,每個人也有各自的隱藏資訊。

  一天就開了三次,每次開難度更高的關卡,一次大概半小時到一小時。

  

  對我來說不到很驚艷那種程度,就玩起來滿自在的,但朋友的評價都不錯。

  有機會我應該也可以自己玩單人,就變成類似解謎遊戲。

  

  雖然我有很多可以單人玩的遊戲也都很少玩(嘆),最近是有天沒揪到人,就自己玩《Tiwanaku》,邏輯推理遊戲,以結果來說可能也不算太有挑戰性,但過程中確實也長考滿久的。

 

  小說看了規則怪談系列的作品,看了幾部,其中覺得比較好的是《我能看見正確的怪談規則》,也看完了。

  雖然說是好了些,但也不能跟一般好的小說作品比,只是說在這類型中做得不錯的了。

  對我來說,規則怪談小說的樂趣是類似解謎、推理,發揮創造力、玩弄文字等等。

  很多作品只是有規則,但角色解謎推理的部分都很輕,爽文類型,主角開掛之類的。

  這部作品雖然也是主角開掛,但故事給主角的限制也很大,很多時候這掛有開跟沒開一樣(X)。

  主角不能讓別人知道她開掛,就要想辦法為自己的選擇找出合理的解釋,這部分的創造力就有點意思。

 

  繼續想還有什麼最近可以分享的事情,之前〈非教條的道德觀〉還有想繼續寫的內容,但衝動已經漸漸淡了。

  

  這世界上有些人比較服從權威,有些人比較相信自己的判斷。

  或許也不那麼不同,只是要看事情,在我們熟悉的地方相信自己,在我們不了解的地方相信權威。

  (但還是覺得自己滿不在意權威的(X))

  只是想講,有時要遊說別人時,講道理未必總是最好的,因為對方未必能理解這個道理,或者他未必在意這個道理,也許他能理解、他會在意,但他未必能事前就想像到自己最終會在意。

  又或者他覺得你講得有道理,但不覺得你的道理有比其他道理更好,而他覺得既然他無法判斷,就不能接受你的道理。

  到頭來他可能沒有真的想理解那道理是什麼,他只想知道你的道理有沒有權威為你背書。

  

  只是意識到世界上也有這樣的人,反思自己總是習慣試著向對方解釋理由,有時也是種缺陷。

  比喻到遊戲裡的話,就例如有個規則爭議,我想了想如果是A解讀會破壞遊戲平衡,B解讀才比較恰當。

  但跟人說明時,有些人沒辦法光憑想像就判斷出A解讀會破壞遊戲平衡,所以怎麼解釋都沒用。

  最好是跟他說網路上查得到資料,作者有出來解答。

 

  寫到這裡也有點精神耗弱了(?),快睡著的感覺。

  玩了BGA幾場即時制遊戲,都被打爛,快思的部分似乎是漸漸弱化的狀態。

  要能夠"快思"的前提大概是,要能很快地得到回饋,修正自己的行為吧?

  玩回合制抑制了迅速回饋的機制。

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