其實是有點浮誇的比喻。不過玩了一場單人模式後,省思了一下頗有感觸。

 

  但我也不打算介紹遊戲怎麼玩,就當對象是知道遊戲怎麼玩的人就好(?)。

 

  單人模式的規則是,每次從從牌庫裡取回牌時,相比多人遊戲是3張以後一張1元,單人遊戲超過3張的每一張價格都會依次增加1元,例如要拿回6張就是前3張免費,第4張1元,第5張2元,第6張3元。

  前期壓下去的牌,後面想要拿回來就會越來越難。

 

  很多時候都是這樣,當下覺得很美妙的比喻,真的要寫成文章又難以表達,不過這大概就跟寫教學腳本差不多吧(?),心裡想起來、嘴巴講起來簡單,真的要寫成文字形式又不容易。

 

  前期的牌雖然很普通,難以取得大量的資源,但拓展可開發地區的效果卻比較強,等拿到了可以放人在圓片上來採集資源的卡片後,前期的牌的效益就很低了(一張採一個資源VS一張採2、3個資源),這時往往就把那些採集牌給放棄了(放棄的意思就是先打出它們,讓它們留在牌底,往往很難再拿回來)。

  但等到中期後,要開拓新的地點蓋城市,蓋道路,這時那些牌的必要性又浮現了,你不得不去花費大量金錢把它們收回來手上(或是你要看場上會不會開這種能拓展地區的牌)。

  我自己感覺這有點人生的縮影,年輕時做什麼都沒什麼效益、效率,但都是必要的準備,你前期開得越少,很快地進入發展期,雖然成就會來得比較快,但也會接著遇上瓶頸。

  這時你不得不花費大量的金錢(時間),才有辦法去彌補、開拓新的地區。

  -----2022/02/28更新補充:-----

  突然想到其實舉實際的例子也不至於那麼難(人生中的)。

  例如小時候我想設計遊戲,想要做一個表,一個數值改變其它的會跟著動,其實就是Excel函數的概念。

  我就自己研究Excel,雖然根本不懂英文,也沒接觸過程式,但就把裡面的按鈕都按看看,每個選項都試看看,看看會不會有我要的效果(提醒一下那個年代網路搜尋還沒有那麼發達,能夠想知道什麼上網搜尋就能簡單找到)。

  在我爸當時的口吻中,他表示研究這個算是浪費時間,因為等到我高中或大學以後,這種東西一下就能學會了。

  這個「一下就能學會」是一種「效率」的概念,我小時候花了很多時間做這種研究,它的「效率」很低(就像起始的牌只能採集一個資源),但研究的過程本身在未來的影響是,我對於使用各種電腦軟體都比較能夠快速地嘗試、找到自己需要的功能,學習如何使用;不會畏懼自己無知的操作會不會導致什麼不可挽回的後果,例如我媽就經常問我手機跳這個視窗要按確認還是拒絕,因為她心中沒有掌握電腦探索操作的界線。

  (但她當然有掌握其他領域的界線,比如若是要照一道食譜做菜,她比起我來說就會更懂得調味料增減的影響,發酵時間可以怎麼嘗試,瓦斯火開多大,鍋子裡的東西可以沸騰多久(可能看顏色她就能判斷);如果是我來做,可能食譜以外的狀況出現時,我就會不知道要怎麼處理)

 

  所以這種研究的過程就像是清空了那個區域的鱷魚(?),從此那就變成了一個我可以開發的地區。

  等到你長大以後,要做這樣沒有效率的研究也還是可以,你還是可以做,但現實考量上會變得更加困難,因為你有更多事情要忙、要花時間,社會上同儕之間的壓力更大,你的研究在別人的眼裡會更顯得是在浪費時間。

  就如同到了遊戲後期就很難再拉回前面那些牌了一樣。

  但當然你也可以考慮始終保留一點前期的牌,保留自由度,但這個選擇同樣會限制著你的效率(因為你手中始終持有一張比較廢的牌),但這到底有沒有意義呢就沒有一定的答案。

  -----更新完畢----

  其實想講的就大概只是這樣而已,只是在遊戲過程中不斷感受到的糾結,這張牌是不是該讓他沉睡在牌底了?有沒有必要付出這麼多錢把某張牌拉回來?

  到遊戲結束前的幾輪,看向自己厚厚的牌庫,除了手中那幾張用來計分的卡以外,很難再拉回更多有效益的牌了,因為前期囤積了太多資源,中期始終花不完,持有的牌都是用來建設的牌(而非能產資源的牌),到後期大量消耗資源的時候,要再把早期那些產資源的牌拉回來又太晚太難了(可能要拉10張牌回來才能拿到,相當於要付28元)。

  體驗也是滿獨特的,你手上有的牌,你能拉回來的前面幾張牌,就是你此刻的引擎,這段旅程就是不斷地汰換掉什麼,補進什麼,緩緩的成長(?)。

  每次收牌回來後,就沉思著手中這疊牌,是哪張該被捨棄了呢?(因為先打的會在最底下很難拉回來)

  看著場上能買的牌,有些牌可以被替代吧?

  有時花錢買張牌來過渡,只是為了用一次它的效果(其實策略上應該不太恰當就是了XD),就讓它沉入牌底。

  不偏題的話就寫到這裡吧~(畢竟標題都取得那麼具體了)。

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