此篇文章為我將近4年前在PTT上寫的文章,只是轉貼回來網誌。至於當初為什麼沒發在自己的網誌有不少原因,其中一小部分是覺得這樣可能會影響遊戲銷售之類(?)。

  那至於現在為什麼又要轉貼回來,主要是因為之後我可能會寫另個遊戲的介紹文章,然後會跟這篇文章中提到的東西有一小小點關聯(?)。

 

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  這篇文章比較偏哀怨、FB文,碰巧最近有人鼓勵檢討,就講講之前想過,也稍微講過的東西。(可以搜尋我寫的彩色島心得前一篇)(現在按:連結

  我玩過4場現在出版的彩色島,以及在出版前一年玩過1次當時還在測試的版本。

  這篇文章也是想釣作者或製作團隊出來(嘆)

  或許是舊有的第一印象始終會影響我的體驗,我還是覺得當初的版本比較好玩QQ

 

  主要的差別在,當初從金字塔上拿方塊下來,是每一輪開始時所有玩家都一次拿3塊下來,分別從上、中、下三層各拿一塊。

  相比現在的彩色島,你一次行動只能拿一塊,金字塔沒有堆完也沒關係,你還是拿一塊。當初的版本你金字塔沒有堆完,該回合就是比別人少做一動(因為你沒有第三層)

 

  在當初的版本中,如何堆疊金字塔是非常重要的,一般情況下是第 一輪大家都可以做三動,第二輪大家都可以做兩動(只剩中下兩層), 如果你在遊戲中獲得某些獎勵,還可以增加方塊,堆到第三層就能夠比 別人多做一動。

  現在版本:

  1。堆滿金字塔沒有優勢(反而是劣勢,選擇變少)

  2。第三季以後基本上有沒有疊金字塔已經沒差了,方塊數量都會大幅減少。

     雖然出版後依然以疊金字塔的機制為賣點,但遊戲內容卻大幅減輕這個行動機制的難度。甚至可以說是改成以對色工作輪為主軸了,金字塔的存在性很低。

  帶給我的感覺就像,這是一個抄襲當初的彩色島(抄自己(?)) ,又沒有發揮好這個機制。

 

  當初的彩色島疊金字塔有以下考量點:

  1。每次都要從上中下層各拿一塊方塊,所以方塊在上中下的分布 是很重要的。

  2。能不能堆滿金字塔補到三層全滿是很重要的。(關係到行動次數)

  3。至少要原本位在該高度的方塊,才能蓋在那一層。這個機制現 在的版本完全沒有,在當初的版本中,所有的方塊都可以蓋在一樓;要蓋二樓的方塊,你就必須用你原本高度在中間的那顆去蓋;要放在三樓的方塊,就必須是你原本疊在金字塔頂端的那顆。

  所以在當初的版本中,最高層樓是第三層的原因很簡單,因為金字 塔只有三層。

 

  當時有什麼取分機制,我大致上也忘了(但這個蓋方塊的過程非常 炸腦),有不那麼像圖拉真的漁獲路線(就是不同島嶼有不同漁獲,場 上公共區域會有合約卡可以解);還有蓋屋頂的各種效果。

  印象中當初的版本,每種顏色方塊對應的行動並不是隨機決定的, 似乎是依照順位讓玩家選(還是我記錯了)。但印象深刻的是,顏色對 應的行動在遊戲中「玩家可以主動改變」,藉由蓋屋頂的獎勵。

  蓋第一層的屋頂給的獎勵比較弱,第二層屋頂的獎勵比較強,就有 改變方塊對應行動的選擇,一旦改變了所有玩家的原定計畫都會被干擾 。(當初蓋第二層屋頂沒有那麼容易,不像現在有建築物可以忽視顏色)

  當初的屋頂:

  1。不同層的屋頂有不同等級的多種獎勵可以選擇。

  2。每個屋頂會標記是哪個玩家蓋的,如果有其他玩家將方塊蓋在 它的上面,蓋那個屋頂的玩家會得到幾塊錢的獎勵。(鼓勵大家蓋屋頂)

  3。其他玩家如果將對應顏色的方塊,放在對應顏色的屋頂上,一 樣有對應屋頂等級的獎勵可以選擇。

  4。屋頂可以藉由玩家的行動取得,而非每回合開始時補滿三片。

  現在的版本中,屋頂流就是要靠運氣,沒抽到剛好的顏色,就加不 到分,也沒辦法主動抽屋頂,這一回合別人就是運氣比較好多你10分, 你還沒有逆轉這10分的機會。

 

  大概寫到這裡就差不多了(絕大多數的細節也忘了),就只是覺得 ,原本這麼重策、近乎完全的短期智力爆發的遊戲,在經過了一年以後 ,原本我覺得複雜但有趣的的一些機制就被放棄了。

 

  當然這可能有很多原因啦(市場考量?),也不是說當初的彩色島完全沒有缺點。以當初只玩過一場的經驗來說,它的缺點是:

  1。等待時間太長,輪到每個玩家都可以至多放三個方塊,會花很久時間。(不過當初那場含規則教學也才3~3.5小時吧)

  2。能規劃性、可預測性太低。繞一圈輪到你,場上的情況就完全不一樣了,基本上很難在其他玩家的回合考慮你自己的策略。

  對我個人而言的優點是:

  短期智力爆發,我很喜歡那種在絕境中也能找到出路的遊戲,有非常非常多可能性的遊戲,即使原本的計畫被卡了,也總是有可能找到其 他出路。

  現在的版本雖然也算是偏短期智力爆發,但我覺得相比當初的版本差多了。

 

   最後我想說,雖然我現在沒錢,不過如果作者願意的話,之後我很 有興趣收一套當時的彩色島,可接受的價格大概在2400~3200之間吧。

  (不過我也不覺得作者會願意就是了,畢竟是心血)

  (現在按:從這個價格可以看出我當初對原版遊戲的評價,不過當初我玩過的遊戲也不算很多就是了,而且對於抽象機制的重策(含有抽象機制的遊戲)的熱愛,現在對大型遊戲有這樣的機制的感覺就沒有那麼高了,除非融合得很好。)

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  這篇文章當初有得到遊戲設計團隊的回應,亦可參閱。

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