這篇文章是前一篇《大學的數學系在學什麼?(微積分)》的後續,由於其他科目我實在也沒有太深入的瞭解,所以這一系列一直沒繼續下去。

  但確實每個科目我都有學到一些有趣的概念,這篇文章會將我在每個科目中接觸到,覺得很有趣的概念提出來,稍微解釋一下。

  或許會對剛接觸這些科目的人有些許的幫助。

  這篇相對來說不會那麼嚴謹,也不會提到太深的東西,多半是一些比喻。

 

  〈線性代數〉

  「基底basis」的概念,一個線性空間可以由基底生成(span),某方面來想,就是所有情況都可以由簡單的幾個東西組合而成。

  複雜的世界有可能用幾個簡單的東西組合而成。

  而這些簡單的東西,彼此獨立(independent),任何一個都不能由其他的組合而成,缺少一個就沒辦法完整地表達所有的情況。

  當然線性代數裡會有線性的關係,但我覺得主要有趣的是「幾個東西就能組合出所有東西」的想法。

  要瞭解萬物,可能不用真的研究所有萬物,而是可以研究組成萬物的基底,例如元素、以及它們各種可能的組合方式。

  另個很有趣的定理是「n維空間中,可以藉由n個線性獨立的向量,構造出n維空間的單位正交基底」,不知為何這個定理在我當時的班上似乎讓不少人感到困惑,但其實它是個很簡單的概念。

  首先將任意一個向量除以它的長度,得到基底中的第一個向量;

  接著再任取一個向量,我們要設法得出一個和第一個向量垂直的向量,方法很簡單,把這個向量中,往第一個向量方向的分量減去就可以了,剩下來的就會是和第一個向量垂直的向量(之後再除以長度得到單位向量);

  重複上述的操作,要得到和前2個向量皆垂直的向量,就把這個向量中往第一和第二個向量方向的分量都減去,就可以了。

  這樣一直做下去,就可以得到n個兩兩垂直且皆為單位長度的向量,即為此n維空間的單位正交基底。

  生活化一點地說,如果你要分析一件事情的因素(基底),要從各種因素中得出獨立的因素,方法就是將一個因素中有關其他部分的因素排除(純化(?)),最後剩下的就會是和前面幾個都無關的因素。

  當然現實中的分析並不會那麼簡單就是了……這只是一種嘗試的方法。

 

  〈代數〉

  如其名,線性代數就是較為狹隘的代數(?),在群(group)裡一樣可以看到類似「基底」的概念,也就是一個群裡面的某些元素可以生成(generated)整個群。

  從代數的角度,加法中的相反數,乘法中的倒數,在群裡都是反元素的意思(加法反元素和乘法反元素)。

  現實生活中我所瞭解的,最明顯可以看成是一個群的,就是魔術方塊,不過它比較不是一開始教的那種群(雖然概念上幾乎一樣),而是群論後面教的,有一個集合(set),跟一堆行動(action),這些行動是一個群,而每個行動都可以將集合中的一個元素送到另個元素。

  最基本的是單位行動identity(習慣寫成e),它會把集合中的元素送到它自身,也就是不動。

  可以把魔術方塊的所有可能的情況,看成是那個集合,而每一種轉法,就是一個行動,對魔術方塊做一個行動,就可以讓這個魔術方塊從當前的情況變成另種情況。

  而上面說的單位行動對應到魔術方塊的轉法,就是保持原樣,跟什麼都不轉一樣。

  那把魔術方塊想成群,有什麼幫助呢?可以用群的角度來發現魔術方塊的性質--「依照一種轉法,重複地操作這個轉法,必然會在有限次以內,轉回原本的模樣」,以群論的角度來說就是,有限群中每個元素的order都是有限的,必然存在k使得a^k=e

  因為魔術方塊的所有情況是有限的,所以所有不同的轉法也是有限的(導致同樣結果的視作同種轉法),所以可以得出上面的結論。

  有魔術方塊的朋友可以自己試試看,選一種複雜的轉法,一直重複做,看多久會變回原樣。

  倒是有個我會好奇的問題,這個群裡是否存在一個元素,可以生成所有的元素呢?也就是說,是不是有某種轉法,只要重複操作這個轉法,就能轉遍魔術方塊所有可能的情形?

  群論中有一個定義叫normal,數學中很多科目都有「normal」這個詞,起初我實在是不懂為什麼叫normal,還有這個定義的意義是什麼。後來有機會問到教授才搞懂,在代數裡滿足normal性質的子群才可以用來"除"群,會得出factor group,如果用一個不是normal的子群去除群,得出來的東西會有問題。

  所以我想"normal"這個字可以理解成"漂亮"、"好"的意思,也就是說,有這個良好性質的東西,才是我們主要在意的東西,或我們主要能處理的東西。

  之前看到國立台灣師範大學的英文校名National Taiwan Normal University,校方說明了校名裡normal這個字是來自拉丁語,有「規範」、「模範」的意思,想來這是比較貼切的解釋。

  

  〈高等微積分〉

  高等微積分和微積分的主要差別是,比較不那麼著重於計算,而重於理論;以及函數的維度上升,不像微積分中主要只討論從二維送到一維的函數(函數圖形在三維空間);以及實數完備性。

  讓我印象深刻的(其實和上面這些都沒什麼關係)是「均勻連續(uniformly continuous)」的概念,在微積分中,連續的概念是要多靠近就能有多靠近,就可以了,但在均勻連續的想法裡,給定要靠近的距離後,希望能找到一個足夠小的範圍,對於函數的各點而言,如果離該點的誤差小於該範圍,取值就能夠那麼地靠近該點的取值。

  這可以從實驗上的需求來談,我的實驗要做到多精細的程度才可以?可以確保我的結果不會離事實差距太遠?

  在一般連續的情況下,函數取值可能會往上延伸到無限大,這會導致我的初始值誤差一點點,結果卻差得非常多。

  以地型的比喻來講,不均勻連續的函數圖形,就像是懸崖,差一步就會墜落,只差一點點,結果就會差很多;

  而均勻連續就像是高原、丘陵,不管你處在何處,只要差距在一定的範圍內,結果都會差不多。

 

  如果實驗的公式是均勻連續的函數,那我們就可以確保,測量數據與實際數據的誤差只要在範圍之內,公式得出的結果也必然會在一定的範圍之內。

  我喜歡把這個概念套用在生活上,有些事物有均勻連續的傾向,例如泡一碗泡麵,你多滾一分鐘,好吃的程度不會差太多;

  那有些事情就不是如此,例如各種專業的料理(雖然我沒研究),每一分一秒、每個火侯,差一點都可能讓成品從完美變成劣質。

  根據你選定的事情(目標)是怎樣的性質,就會有不同的學習策略。

  看是要擅長挑選結果不會差太多的東西做;

  還是要磨練自己減少誤差的能力。

 

  〈對局論(賽局理論)〉

  這可能不算是大學的課程,但我要講的也沒有很難。

  「囚犯困境」可能是一般人最常聽到的,每個人都做他認為最好的選擇,結果對每個人而言都更糟。

  我覺得有趣的是「最佳解(納許均衡)」中的某個情況,例如象棋或圍棋這些沒有運氣成分的遊戲,從賽局理論的觀點來看,這些遊戲都有最佳解,以圍棋讓半目阻止平手的情況來說是,這個遊戲是先手或後手必勝的(假設雙方智慧都無限(?))。

  例如圈圈叉叉大家可能很熟悉,知道這個遊戲的最佳解是平手。

  而象棋或圍棋一般不會有人說「先手必勝」這種事情,那是因為人類的智慧沒有達到能窮舉的智慧,也就是說,理論上這些遊戲是「先手(或後手)必勝」的,但實際上我們沒有能力把所有可能性想完,所以實際上還是各憑人的本事。

  像圍棋的AI也不是用窮舉的方式跑完全部情況,所以AI所掌握的下法並不一定是最佳解,人類還是有機會取勝。

  理論上要怎麼證明先手或後手必勝的方法是這樣,隨機下完一盤,後手下完最後一子,如果是後手贏,則回手兩步,讓先手換另一個動作,後手再看有沒有哪種下法會贏,如果有的話,再讓先手換另一個動作,一直檢查完這兩步以內的所有情況。

  如果這兩步以內的所有情況,結果後手都能取勝,那就改成倒退四步,讓先手改動作,然後把剩下三步棋的情況跑完。

  如果具體一點來說的話,就是你跟一個人下棋,只要最後你輸了,你就回手到上一次動作,看有沒有其他種做法可以讓你贏,如果還是沒有,就再往前回一手,看能不能贏。

  一直重複回手,如果有你能贏的情況出現,就換對方可以回手,改他當時的上一步。

  兩個人這樣一直回手,回到遊戲開始時的第一動,這一動如果做這些事,先手會贏,那麼這個遊戲就是先手必勝的。

  而如果第一動不管做什麼事情,都是後手會贏,那這個遊戲就是後手必勝。

  

  當然這種找出最佳解的方式很沒效率,人類基本上也不是這樣在研究遊戲的,我們的做法是「構思一套短期(相對於窮舉而言)策略」,這套短期策略可以決定你當下要做什麼,別人做什麼的話你要怎麼回應,而我們認為有些策略比較好,有些策略比較糟,這就形成了各種流派。

  但這些好壞的想法也不一定是事實,被認為比較糟的策略,可能只是大多數情況下比較糟,說不定在被認為比較糟的策略中,存在著一串可以逆轉的下法(用窮舉跑完所有情況,發現有一種情況會贏就夠了),只是未曾有人注意到而已。

 

  〈基礎圖論〉

  這應該是只需要高中基礎就能學習的課程,數學科普中很常出現的七橋問題就和圖論有關(圖論的起源?)。

  比較有趣的是「四色定理」,不過四色的版本應該沒有那麼容易理解(我也不懂),五色定理倒是不難理解。

  「任何一張平面上的地圖,以線區格出各個地區,如果要為這張地圖著色,且相鄰的地區不同色,最多只需要5種顏色。」

  (當然實際上最多只需要四種顏色)

  首先將地圖轉換成圖論中的平面圖,每個地區都是一個點,若兩個地區相鄰,則用一條線連接。

  所以上述的定理用圖論來說是:「任何一張平面圖,為每個點著色,且相連的兩點不同色,最多只需要5種顏色。」

  這個定理的證明是用數學歸納法,假設任意n個點的平面圖皆可以用五種以下的顏色塗完,則n+1個點也可以。

  首先需要找到一個連線數(degree)小於等於5的點,也就是說它和少於等於5個點相連,將這個點以及它連出去的線暫時移除,就會剩下n個點,這n個點根據假設,可以用5種顏色塗完,所以問題就變成:

  「一張已經用5種顏色塗完的圖,如果加上一個degree小於等於5的點,新的圖是不是一樣可以用5種顏色塗完?」

  這個問題在這個新增的點degree少於5(不等於5)的時候是很簡單的,因為原本的圖用五色可以塗完,我只要為新增的這個點塗上一個可以的顏色,而如果這個點只和最多4個點相連,那這4個點的顏色最多也只有4種,所以必然還有一種顏色可以用,就用那種顏色來塗這個新增的點,新的圖就同樣用最多五種顏色塗完了。

 

  所以問題在於,如果這個新增的點,它的degree恰好等於5,並且與它相連的五個點的顏色都不一樣,要怎麼辦?

  由於這篇文章沒打算畫圖,所以要用純文字講解完整是不太可能的(有興趣的人可以上網搜尋五色定理的證明或查書),這邊只大概講概念。

  設法把周圍五個點中的一個點的顏色,換成另外四個點的顏色,這樣一來周圍五個點就只用掉四種顏色,新增的這個點可以塗第五種顏色。

  舉例來說我想把周圍A、B、C、D、E中的A點從紅色換成B點的藍色,但問題在於,A點可能原本有另個藍色的點和它相連啊,這樣怎麼辦呢?

  為了把A點從紅色換成藍色,我只好將和A相連的藍色點,全部換成紅色,可是這又會繼續往後推,這些藍色點可能原本就有相鄰的其他紅色點啊。

  那就繼續換吧,簡單地說,我從A點開始,向外延伸,只要碰到原本是紅色或藍色的點,就全部把它們的顏色調換。

  這樣得出來的圖(還沒加上新增的點),一樣是用五種顏色塗完的(最差的情況就是整張圖的紅藍色都對調,你就可以理解這兩種顏色交換是沒有差別的),並且A點是我想要的藍色。

  做完這樣的交換以後,如果B點還是藍色,那我們就成功了,周圍的五個點只用了四種顏色,新增的點可以塗上紅色。

  但也有可能,做完這樣的交換後,B點的顏色也被交換,變成紅色了,這樣新增的點周圍仍然是五種顏色,沒有解決問題。

  但是注意到,當這種情況發生時,就表示A點和B點,中間有一連串的紅點和藍點,將它們相連。

  這是一個紅藍鏈(chain)。

  如果A換成B的藍色不行,那就換成C的綠色吧。

  如果成功,就完成了;如果從A點開始向外延伸,交換紅綠色的結果,導致C也變成紅色,那就一樣沒有解決問題。

  但是同樣的,會得到一條連接A、C的紅綠鏈。

  重複這個操作(其實主要只要做其中兩條),可以得到A、D的紅黃鏈,和B、D的藍黃鏈。

  想像中心新增的那個點,像海星一樣向外連線連接到A、B、C、D、E五個點,依順時鐘方向命名,那麼可以看見,B點會被新增的點,和A、C的紅綠鏈包圍住,而C點會被新增的點和B、D的藍黃鏈包圍住。

  但是,這裡就出現問題了,B點如果要連接到D點,由於B點被A、C的紅綠鏈包圍住,所以過程中必然會經過A、C鏈上的點,「但是A、C鏈上的點只可能是紅色或綠色」,而B、D的藍黃鏈上只可能是藍色或黃色,所以這導致矛盾,藍黃鏈和紅綠鏈明明有交點,但交點的顏色既要是紅色或綠色,又要是藍色或黃色,這是不可能的。

  所以這表示,這兩條鏈不可能同時存在,必然有一種不存在,就說是A、C的紅綠鏈不存在好了,那就表示從A點向外延伸,所有紅綠色的點交換顏色後,A點變成了綠色,但C點不會變成紅色(因為A、C中間不存在紅綠鏈)。

  這樣A、B、C、D、E這五個點就只用了四種顏色了,新增的點可以塗上紅色,得證n+1個點也可以用5種顏色塗完。

  根據數學歸納法,對任意數量的點所組成的平面圖,都可以用五種顏色塗完且相連的點不同色。

  得證。

  (結果我還是講完了,但如果你讀不懂也是很正常的)

  當然這整段論證有一個前提,就是這個degree小於等於5的點,如果這樣的點根本不存在,這個論證就毫無意義。

  不過當然,這件事情是對的,任意平面圖中,必然存在一個點的degree小於等於5,這是圖論中的一個定理,而這個定理也不難,而且也不是這個證明中最有趣的部份(最有趣的部份是想到兩種顏色的鏈)。

  搞懂五色定理後,很自然地想問,這個證法不能證明出四色定理嗎?

  我當初試了以後,差點以為自己證明出四色定理了,不過當然是沒有,我猜想我犯的錯應該和當初第一個提出四色定理證明的人一樣。你可以自己試試看,感受一下那種覺得自己證明出很猛的定理的錯覺(?)。

 

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