這次的開頭亦是桌遊。
在桌遊店時,有人向老闆請教:「是否可以從這些桌遊裡學習到些什麼,可以應用於人生的觀念呢?」
回答當然是可行的。
「那有沒有辦法請你和我說,例如***這款遊戲,玩了之後可以學習到些關於什麼的概念?」那位朋友又問。
大哉問。
「可以是可以啊,不過那就不會是你自己的東西,很多是要自己去體會。」老闆回答。(對話只是擷取大意,實際句子不完全相同)
這個主題聊了許多。
那位朋友會特意問這些,是因為他想在介紹遊戲給學生之餘(他的職業是老師),也能教他們從遊戲中學到些什麼。
「舉例來說,如果我自己玩,可能要玩一百場才能體會,而說不定你直接說,我就能直接掌握到精隨。在這方面,就像老師開班授課,是花時間把東西弄懂,然後用較為清晰易懂的方式傳達出來,節省學生的時間那樣。」
聊到這段話時,我腦中浮現一個許久以前曾浮現過的觀點。
只是當時似乎沒有特意分享出來就是。(也或許是很常見的觀念)
關於學習。
這也有些類似於「低谷」這本書所傳達的,不過略有不同。
有些時候,我們做一些事情,是為了達成其他的「什麼」;而有些時候,則是單純為了事情本身。
這樣說得有些抽象。
舉例來說,一個人拿鐵釘和鐵鎚要來釘櫃子,他主要的目的是想要把櫃子做出來,如果自己沒有經驗的話,他頂多是向別人請教如何把釘子釘好,直接學習一些簡單的訣竅,來完成自己的目的。
但如果這個人,他對這方面的事物有熱誠,工坊上的技巧對他而言就像藝術一般,那麼他即使曾向人請教過,自己也仍會嘗試諸多方式,試圖精進這方面的能力。
這有什麼差別呢?
對於前者來說,釘釘子僅是一個達成目標的手段,能夠有人直接指導自己簡易可行的方式即可。
而後者則否,事物本身就是其目的。
而這篇文章指的,學習上的兩種方向,差異就在這裡。
「這件事情對你而言的意義是什麼?」
再舉個例子好了。
前幾天我請別人幫我傳遊戲到電腦裡,他是一個對研究電腦很有興趣的人,一開始他試了幾種方式,結果都不知道因為什麼差錯而無法傳送,他則做一些事情看能不能解決這個問題,最後歷經過了許多曲折,才終於把遊戲傳了過來。
對於我而言,如何傳檔案這種事情,不是我的目的,我只是想玩遊戲罷了。
但對於他而言,在傳檔案的過程中遇到了瓶頸,這反而變成是他學習解決新問題的機會。
沒有對事物本身的熱誠,在該領域是到不了一個境界的。
為了其他目的而去學習某些事物時,就像找出一條直線,只是知道如何從這個點最快通往想去的那個點。
而為了事物本身的學習,把歷程描繪出來,就像一個樹狀圖。
一路可能跌跌撞撞,即使已經知道適當的路徑仍去嘗試其他路,在長時間的累積下,這個人對這件事情掌握的深度與廣度,是大多數人無法企及的。
而我認為,後者,才是適合做為該方面老師的人。
前者即使可以傳授給別人,但是卻沒有變化性,如果今天孩子想往別的方向試試看,前者只能告訴他:「走我說的那條路就好了。」
而後者卻不同,即使孩子想嘗試其他路線,他仍然能依據自己對這件事的了解、經驗,來指引或輔佐孩子走到孩子想去的地方。即便那不是最快的路徑。
寫到這,大概就知道我對想要快速領略些想法,再來傳授給其他人的人,是抱持怎麼樣的看法。
我認為沒有用。
不是自己對事物本身有興趣,自己花了許多時間嘗試、向他人請教,彼此分享、學習才得來的概念,難以分享,也不堪一擊。
自己若是一條線的學習,是難以教導給孩子的。(除非孩子也只想要那一條線)
當學習一件事物時,可以想想看,自己對這件事情的態度是什麼?
只是達成某樣目的的跳板?亦或是對事物本身的熱誠?
當我在玩農家樂時,我是對這個遊戲抱持熱誠。
偶爾並不介意被電爆,也想試試看某些想法。
偶爾有所領悟、體會。
聊天的最後,店長提到那位對農家樂非常有熱誠的朋友,他的領悟:「……應用在生活處事上,就是要讓自己的選擇多一點。」
(相信對農家樂了解不至於太淺的人會理解他說的這句話)
大多數情況是這樣的,我想。
只是,還有例外。
什麼時候人會需要很多選擇?
1. 不知道自己要什麼。
2. 想要的每樣東西都有人競爭,但東西有限。
當自己的目標是如此不明確的時候,才需要有很多選擇。
而且這些都是在「選擇有限」的前提下。
而如果堅定往想要的那條路走下去,那就不需要顧及選擇的多寡。
因為,人生的可能性是無限的。
2012/05/03
又再度在桌遊店與那位朋友遊玩。
玩了幾場遊戲,給出來的感覺像是……
他對概念掌握的很好。
農家樂即使我玩的經驗是他的數倍,在玩三人、四人時,我仍然沒有掌握到精隨。
嗯……
再提一個觀點。
在玩triple town時注意到的,這亦可適用於許多事物,包含tetris battle、農家樂,或者可以用來觀察人生(?)
在triple town中,是不斷地擺放東西進去,三個相同就會變成另個東西。
可是,在遊戲的進行中,是不知道「下一個」被擺放的東西是什麼。
可能偶爾會擺到剛好下一個東西可以擺的位置。
比喻到tetris battle中,就是右邊「下一個方塊」的欄位一格都沒打開那樣。
在不清楚未來會發生什麼事情的時候,盡可能把情況弄得「有許多選擇」是好的。
像盡可能把方塊疊平,那麼下一個不管來什麼方塊,容易擺放的機率都會提升。
或者是triple town中小草和樹叢位置的選擇(沒玩過就沒辦法聽懂),有些時候有些擺放方式,可以讓下一個來的不管是小草或樹叢,都依然能造出樹。
而,相對於對未來近乎完全無法預測的情形,另種情形是,對未來有些微的預測。
就像tetris battle右邊的「下一個方塊」全開了一樣。
如果能夠有如此預測,那麼擺放方塊時就能做出更深入的規劃,藉以達成更佳的效果。(前提也是要想得夠快夠清楚)
我想,或許我對農家樂,還不是很擅長做出「還有很多選擇」的情境,玩兩人版的情況下,對未來的預測較多,在看得比較清楚時,我較能做出適當選擇。
而在更多人玩的情況下,對未來預測更加模糊的時候,我還不善於做出「不管別人怎麼走都仍有選擇」的步。
有時候也會覺得,自己被經驗所限制住了。
對未來的預測趨向定向,以至於其根本上的失靈。