很久沒寫總是想來寫,幾乎是消費紀錄了(驚)。
第七堡壘當然是買了,雖然知道那某方面不是自己偏愛的遊戲(我是指PRG的部分?)。
然後還打算買盛譽學院(純粹只是被朋友強推(?))。
然後又買了無線耳機,但我平常沒有在戴耳機(驚),就是一種自我遊說,其實沒有在戴是因為沒有足夠好的東西用(過往戴耳機的感覺都是覺得戴一段時間很不舒服),但當然有些時候足夠好的東西也會帶來不好的習慣,例如太常戴耳機?
要說對遊戲沒有什麼想法嗎?策略的想法嗎?
最近玩了不少場馬可波羅2,玩了幾場手機帝國,也玩了幾場方尖碑,也回頭(?)玩了幾場馬雅曆法。
最近好像有些遊戲的UI(使用者介面)都下降了,馬拉開波的UI設置的東西會擋住玩家的視線,版圖上的收入數字印得很小;方尖碑則是很多餘的尖塔,放著就妨礙視線(除非玩家的桌子相對來說特別低)。
為什麼說這兩個遊戲是因為這兩個遊戲的作者以前的作品也沒有這麼差的UI,大西部之旅(大西鐵路)、瑪雅曆法就設計得很好。
新遊戲就上個月碰巧看到的《Lovelace & Babbage》數學跟程式的遊戲(?),主要還是數學四則運算,但其實滿有趣的。
《諾亞星球》出乎意料地多人局玩起來也不錯,非常適合新手入門的策略遊戲,我說這句不是個人的觀感,我原本覺得這遊戲就單人解謎遊戲(誤),多人玩的感覺應該不好,但結果帶平常沒有接觸桌遊的朋友們玩,居然玩得起來,而且是我帶的眾多遊戲中最容易玩得起來的(嘆)。
可能真的太久沒帶非桌遊圈的朋友玩遊戲,忽略了這個遊戲本質上的主題性極強,行動的規則看似多種/多餘卻很好理解。
簡單說就是,出一張牌/種一張植物/抽牌(有三種抽法,抽二棄一、棄一抽二、直接拿棄牌堆牌頂那張)。
然後遊戲的思考複雜度由極淺入深(嗯對我現在正準備強推你這款遊戲(誤)),一開始講完規則很快就做完第一回合了,等繞完第二輪(每個玩家都做完第二動以後)玩家就知道遊戲規則了,即使是聽規則時聽得沒有很懂的人作完兩輪也就幾乎懂了。
而一開始感覺很簡單,玩得很輕鬆很快,到中期以後計算量開始逐漸變大,玩家間可以互相攻擊導致其他人的計算量變大(?),大家就會開始想得再更久一些(主要就是想自己這樣餵不餵得過所有生物)。
(然後就跟一開始想得不一樣了(?))
如果說演化論(我是指舊版)是跟生物演化相關的極佳遊戲,那諾亞星球大概就是跟食物鏈/生態系有關的極佳遊戲(?)。
話說諾亞星球也是一個以分數達標來決定遊戲結束時間的遊戲,先前提過一個《Ecos》也是這個機制,相對來說Ecos這樣結束給人的空虛感比較大,不過這可能是因為遊戲本身規模比較大,就這樣草草結束(輸爛(?))的感覺不那麼好。
手機帝國則是玩了幾場以後,開始嘗試不同的科技組合(起始設置),再加上規則終於算是比較玩對了(嘆)(關於困難模式的成本計算方式),其他路線的可能性開始浮現。
也有上網查了它KS版本的劇情模式規則,也滿有趣的,不過可能各種模組加一加最後就變成快餐連鎖店的難度(誤),不如直接玩快餐連鎖店(好啦可能也不太可能那麼誇張啦)。
例如目前第三劇本的模式是加入了運貨成本,玩家可以在各個地點建造工廠,運貨到沒有工廠的地點需要支付額外的運費(從有工廠的位置連線過去看經過幾條線付對應的運費)。
馬可波羅2是旅行變得極度重要。另一方面遊戲設置本身的變化降低了(比起一代),遊戲過程中的隨機性也增加了(每回合隨機開出兩張行動卡),首家優勢變大了(黑骰變成6顆)。
而遊戲起始時玩家間沒有順位補償,換句話說,腳色強弱的差異變大了(?)(因為尾家先選角色)。
當然本來每場遊戲就會有些腳色比較強勢,但跟"遊戲設置變化降低"搭配起來看,有些腳色在絕大多數的情況下就是比某些腳色強。甚至也可以說,有些腳色給首家選到的話是幾乎必前二名的,無關設置。
但大多數的腳色在尾家都不太容易發揮,換句話說,如果場上有新手跟老手,建議給老手當尾家,不然給老手當首家的話,如果新手選角放了某些腳色過去,基本上就是等著被大輾(?)。
(上述言論都是在四人遊戲的前提下)
第七大陸還要找時間再玩吧,有兩條主線還沒有體驗過。總有一種可能第七堡壘到的時候我都未必玩完了(驚)。
馬拉開波則是玩了一場單人故事模式,也算有點意思,最主要是AI的行動比玩家快非常多(跟玩家玩的時候大家都慢慢走,大家都會玩到很高分),變成不那麼著重卡片combo的遊戲,而是行動優化。但這點有可能會隨著故事模式的發展而產生變化就是了。
工作上嘛,有個心得(?)。
知道自己的同事們是有才華的,感覺是重要的一件事情。
可能是一種團體的感覺(?),共事的體感?
最近看到Youtube上有個經常玩解謎遊戲(玩具類型的)的人,有些謎題也滿有意思的。
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