不寫文章,就覺得自己沒有思想(?)
最近平日都在帶人,有點像在改作業那樣,大概可以類比成學生無時無刻都在寫考卷,然後我要不斷地改考卷這樣(誤)。(實際上的情況是工作的內容需要反覆校對)
假日就不想思考要打什麼遊戲,也不太有心力教遊戲或想太多策略(?)(藉口很多)。
倒是最近打了很多場火星,大概跟之前打蓋亞或大西有差不多的程度。
一個社團裡就有兩種截然不同的流派(?),一個每次總是打到12~14回合,另個總是在9~11回合左右結束。
主要的差別是建立經濟引擎所費的時間跟方法的不同,一團(我這桌(?))是傾向用各種卡片combo組合,建立強力引擎,遊戲時間越長越有利的打法;另一桌則較傾向以改造火星(提升改造度)的方法來建立引擎,控制遊戲在適當的時機點結束。
要做個區分的話,前者就主要是在玩卡牌遊戲,後者主要是在玩工人放置、區域控制(?)之類的部分。
前者的技術點主要著重在選牌湊combo、卡別人的combo;
後者的技術點主要在爭先,抓準適當的時機做適當的行動。
兩者之間的混合點是,如何判斷遊戲的節奏(?)
當遊戲進展到第6回合以後,各方面的局勢漸漸明顯,誰在拼經濟(誤),誰會強力推進遊戲進度(加快遊戲結束),誰的引擎還沒建立起來(還在手牌裡面),自己的引擎是不是所有玩家中最強力的(白話來講,拖越久對自己會不會最有利),一但能辨別出這些事情,就要決定自己的路線是否要轉向。
引擎上最輸,那就要往後者前進,讓遊戲盡早結束;
引擎上最強,那選牌就盡量去卡那些可以推進遊戲進度的牌,棄掉不打或藏著;
引擎上介於之間的最難,大概會是有一個時機點,遊戲在那個時刻結束對你最有利,提早結束的話combo的分數卡還沒打完;晚點結束的話引擎上的落後會被人後來居上。
哦我其實只是想寫點火星的心得(?),但不想寫成太正式的文章。
有些時候即使經濟引擎弱勢也未必不能拖,例如大多數的分數卡都抽到手上的時候,對方經濟再強也無所謂,或者對方的額外抽牌引擎很弱,這也可以做為考量點之一。
寫出來的東西才比較容易在實際玩的時候把它作為一個觀念回想起來(?)。
許多想法、經驗都生疏。
兩個人適不適合,她喜不喜歡你的朋友們?
沒有效率的人,正因為不太有效率,所以會尋找更好的辦法?
所以文句簡短的詩詞,是因為創造文字的效率太低。
想著,寫著,就累了。
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