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  2019/11/25 更新

  現在版本中的許多夢境模式都有做了不少規則上的修正,此篇文章所提及的規則有滿多部分已經不同(也可以理解成許多在此篇文章中原本詬病的不平衡規則被調整或刪除),所以對當前版本遊戲的參考價值已經不大,只有大方向的精神可取。

 

  下面原文的發布時間為2019/09/06,當時的版本為加入神族,尚未加入巫師的狀態。

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  做為一個原本平衡性就非常難做的遊戲,夢境模式多半都縮減了遊戲的變化性。

  如果某些桌遊的擴充設計不良的話,也可能會導致這種情況(?),原本路線多元,加了擴充以後變成某些路線不做就不可能取勝。

  初次接觸的短期之內會覺得很爽,以前覺得各式各樣受限制的事情都被解放了,但一段時間之後可能就會意識到,這樣的解放讓遊戲變得更加簡單/淺了。

 

  以下談談目前出過的幾個模式,以及其中基本上怎樣做才能贏。

  一、金銀島

  提供玩家大量的金錢,每回合領的錢、贏的時候額外得的錢,連勝/敗時可以拿的錢都增加了,甚至連利息的上限都增加了(也就是80塊可以領8元利息)。

  這個模式對遊戲的策略性影響較小(相對於後面的某些模式),只是玩家的錢變多了,保持連勝的話優勢可以更大,但保持連敗則不太可能最終取勝,因為大家陣容強度提升的速度很快,輸了往往扣不少。

  策略上的差異,由於經濟上的寬裕,升級跟搜棋子的時間都會提前,並且有更多高品質棋子升級成3星的機會,不會像一般遊戲中高品質的棋子有時升到2星就不再拿了,浪費點擊的時間。

 

  二、永恆之井

  所有英雄(棋子)的魔力條消失,只要CD時間到就能開技能。

  由於無須考慮回魔,在這個模式中,魔法之泉(冰女)幾乎是一點用都沒有,增加回魔的裝備也沒用,而神族的種族羈絆可以讓角色的CD時間縮短,所以這個模式中幾乎必定走神族,玩神族+法師的路線,然後再抓一些技能強力的角色,例如前期的追蹤者(5秒丟一枚飛劍)、收割者(伐木機)、轟天者。

  後期必抓薩滿,開場沉默敵方棋子,如果也遇到薩爾,就把棋子散開擺;蛇女、潮汐、航海王(船長),開場控場的效果也很強。

  簡單地說,這個模式中神法的強度遠超過其他體系的強度,就算4個玩家走神法,其中只有一家稍微成型,你其他陣容還是不太可能打過稍微成型的那家。

  而那些物理輸出為主的陣容,沒什麼優勢可言,尤其技能是被動技能的角色就更趨於無用了。

 

  三、多多傳奇

  沒有野怪回合,每回合都對戰玩家,但敵方玩家跟野怪一樣會掉裝備,並且每回合擊殺幾個敵方玩家的棋子,就會多領幾塊錢。

  這個模式玩起來很爽,但幾乎從第一回合的贏或輸,就決定了整場遊戲的一半。

  因為你贏了表示你擊殺了對方的一個棋子,所以會多領1元,含勝利金額共多領2元(而輸的人則比你少2元),這讓你可以馬上多買兩枚棋子,第二回合有2星棋子的機率更高。

  就算不那麼誇張地說好了,前五回合就決定了整場遊戲也不過份。

  在這個模式中,每一輪的贏太重要了,擊殺棋子會多領錢,會多掉裝備,如同滾雪球一般,存錢幾乎完全沒有意義(除非你已經優勢極大,短期內陣容難以再提升,才會存錢)。

  所以這個模式的策略是,把錢花完,想辦法強化陣容就對了,任何時候你只需要考慮要把錢用去升級呢?還是用去搜棋呢?刻意存下來是免談的,這個模式幾乎沒有營運經濟的可能性。

  裝備只要不違反棋子的用處,就盡量給,防禦裝給肉盾,攻擊裝給輸出,留的意義不大,因為如果你給了裝備能贏,或就算只是多擊殺一隻,你就有機會拿到更多裝備;反之要是你因為不給裝備而輸了,打不死太多對手的棋子,那你基本上也就輸了。

 

  四、以德服人

  所有棋子皆只需要兩隻就能升星。

  此模式相對於多多傳奇比較沒有那麼極端,只是德魯依職業的棋子幾乎毫無價值(提早利用高星級的棋子擊倒對手的情況不存在)。

  但由於陣容強度變化的很快,所以跟多多傳奇一樣,能提升陣容就盡量搜棋提升保連勝。

  應該說幾乎沒有不能提升的情況,畢竟原本要多抓6隻一星棋子才能把一個二星升成三星,但在這個模式中只需要多抓2隻一星棋子就能從二星變三星。

  而這個模式的應對策略是,拿棋子就對了,前期根本不要去想陣容的事情,就是拿就對了,盡量拿,第四、第五回合開始後盡量蒐,看哪些棋子先升到3星,再從這些棋子去考慮自己最終的陣容要如何發展。

 

  五、百變怪入侵

  當棋子升星時,有低機率變形成同種族或同職業的其他棋子。(例如三隻一星冰女升級有可能變成二星雷神(同為法師職業))

  這個模式比上述的都更靠運氣,你有可能因運氣落敗,也有可能因運氣逆轉(但這跟多多傳奇不一樣,多多傳奇下去就上不來了)。

  主要的策略是盡可能去靠賽,看到的所有的1塊錢棋子都買起來,因為他們升級有可能讓你的陣容瞬間質變。

  升到二星沒變身的話也未必要賣掉,可以再升三星再賭一次。

  反而是高品質的棋子盡量不要匆忙升星,尤其當它是你陣容(例如羈絆)中的關鍵的時候,因為萬一你升級了,它變成了一個低價值的無用二星棋子,那就崩潰了。

  前期只要靠賽用1塊錢棋子蹦出4、5塊錢的二星棋子,就能保有一定的優勢。

  在確保優勢的情況下(沒有優勢的時候當然就賭一下),可以先留後路再升級棋子,例如等抓到第四隻雷之靈,再將它升級成二星,如果變成了其他沒用的東西,這時多出的一隻一星的就可以補上去。

  除了要一直拿1塊錢的棋子賭博以外,其他部份的策略沒有太多變化。

  (而百變怪入侵2的模式請參考以德服人)

 

  六、比翼雙飛(為現在常駐模式中的「甜蜜雙排」,官方取消了「比翼雙飛」的名子)

  8人遊戲分成兩兩一隊,新機制為:同一隊的玩家,你們可以各自與隊友共用兩個棋子,隊友與你共用的棋子視為你陣容的一部份,會參與戰鬥、觸發羈絆,甚至如果你把自己抓到的德魯依與隊友共用,它也可以用兩隻升星他的其他德魯依。

  這個模式比上述都更有創意,且作為雙人模式,其合作的玩法也很有樂趣,你需要不停觀察隊友目前的陣容,思考要將什麼棋子與他共用,當然遊戲中也有"請求共用某棋子"的按鈕可按。

  而由於多了兩隻共用的棋子,在你4人口時你的場上就會有6個棋子(加上你隊友與你共用的2隻),這使得這個模式中能較快地湊出多種羈絆。

  策略成份跟互動成份都很高,策略程度也不比原本遊戲低。

  唯一相比之下較為限縮的是,由於陣容強度提升的快,提升人口變得不那麼重要,有時候刷出一個三星棋子與隊友共用反而更為重要,硬存錢上九級十級短期內會降低陣容的強度,而這會讓你滿劣的,別人花錢蒐一下棋子,兩家就各四隻三星了(自己的兩隻與隊友與自己共用的兩隻,共四隻),而你的陣容難以打贏他,可能還因此拖累你的隊友(因為你沒有足夠強力的棋子與他共用)。

  再者棋子數多,陣容提升的快,遊戲進行的時間也縮短了,不太容易打到後期。

  上述兩點的結合,導致大後期的陣容不太可能出現,那種一定要上9級刷5塊錢棋子的路線不太可行,像6哥布林、雙神的陣容都不太可能成型。除非8等就兩人間有個人碰巧抓到了。

  而策略方面還有一些要注意的,不要因為隊友與你共用了某個棋子,完成了你的陣容,你自己就不去抓那個棋子,這要視情況而定,如果他與你共用的是他陣容中關鍵的棋子,那就無所謂,但如果他的那個棋子只是短期內用來打工的,你還是要自己抓個2星,這樣之後你隊友就可以拋棄那個棋子,與你共用更強的單體棋子。

 

 

  七、甜蜜雙排

  同比翼雙飛,為雙人模式(但合作的方式不同),新機制為:同隊的玩家間可以互相傳遞自己所購買的棋子,傳遞的費用等價於該棋子售出的金額。

  比起比翼雙飛,這個模式的機制上改動不那麼大。但整體遊戲的平衡性就好多了,傳遞棋子可以想成你用你的錢幫你的隊友刷棋子,實際上的效果也相去不遠,所以整體而言對遊戲各方面的策略影響不大,只是玩家間陣容更容易成型了一些。

  這個模式中同樣需要頻繁關注你隊友的陣容,也包含他目前棋子的等待區、購買區中有的角色,可能你們兩個的購買區就可以湊出一個二星棋子。

  前期除非有即刻讓隊友升二星的機會,不然都不要傳棋子會比較好,虧自己的經濟。

  中期看隊友想把哪個棋子升成三星,自己有看到的時候也可以抓幾隻,但是不急著傳給對方(因為傳要花錢),除非確定這次傳了馬上可以讓隊友的棋子升級,因為也有可能隊友突然就抓到了,那你就可以把自己的賣掉了,省點錢。

  中後期有些高費的棋子,除非是很關鍵的,不然都不太需要傳給對方,關鍵的棋子例如神法或六法的雷神,哥布林的毀滅者(炸彈人),惡魔流的沉淪守衛(路西法)。因為非關鍵的棋子傳過去是浪費自己的經濟,而且對方可能之後會需要花錢去刷他的關鍵棋子,到那時候他自然有機會刷到其餘非關鍵的棋子。

  當然不虧經濟的情況下你也可以買下來,等確定真的有需要時再傳過去。

  有時候提早傳棋子給隊友,讓他能把等待區中的棋子升級成二星也有意義,你們兩個人等待區的空格都是很重要的資源,可以讓你們有更多餘裕幫隊友組成陣容。(當然在原始遊戲中等待區本來就是很重要的資源啦,只是沒那麼容易察覺)

 

  八、從零開始

  每次新一局遊戲開始時,所有棋子的種族跟職業會隨機設置(例如原本是人類法師的冰女,可能會變成精靈術士)。場上所有的種族與職業的棋子數量保持不變(例如還是只會有六個棋子是法師,冰川族還是只有五個)。

  正如其名,玩這個模式就如從零開始一般,你必須把自己對這個遊戲以前的認知打掉一大半重堆。

  因為你以前認為可行的各種陣容,在這個模式下可能突然變得不可行,而以前認為不可行的,也可能突然變得可行。

  玩這個模式一開始就要開始查圖鑑,依序檢查各個種族跟職業分到了誰那裡去。

  哥布林:如果六哥布林都是4塊錢或以下,那麼可以玩哥布林。

  神族:如果兩神都是4塊或以下,可以玩雙神,這時候就要根據這兩隻神的種族跟職業去看其他隻要怎麼跟他們搭配(然後又不會因此牴觸神族效果),尤其是檢查一下戰神能不能用,因為雙神族的減CD效果下,戰神的技能算非常強力的範圍物理輸出,其他平常不能/不太會在神法中用的技能棋子也看一下能不能用,例如狙擊手、火女、水之靈、沙王。

  光羽:看有沒有6隻3塊錢或以下的光羽,有的話可以玩六光羽。但強度好像還是普普就是了,因為這個模式中光羽克制的戰士比較不容易成型(原始遊戲中戰士大多的費用都很低,但經過隨機後,要湊出六戰會變得很不容易)。

  德魯依:如果四隻都3塊錢或以下,可以玩德魯依速三星。

  惡魔與獵魔人:檢查看看有沒有低費的惡魔流,這個陣容在最後還可以補上五費的沉淪守衛(它的技能是全體惡魔增加攻擊力)。

  矮人:聽聞這個模式中的矮人可以打遠程(但我自己還沒拿過矮人棋子),因為矮人的種族技能是攻擊範圍+2(且攻擊最低血量的棋子),放在近戰棋子上可以打兩格外的棋子。

 

  如果看完以後,發現有明顯容易成型的強勢陣容,那麼這場遊戲就是靠賽遊戲(如同永恆之井模式),誰最能先抓到那個陣容的棋子,最早成型,誰的優勢就最大,其他人就看能不能湊出反制的陣容,或是跟上去爭前四就好。

  而如果沒有,這場遊戲就真的從零開始了,但資訊量極大,各種陣容何時該做什麼選擇,都沒有了以前的明確。

  說來很肉盾的羈絆效果也是有可能成型的,例如出現光羽戰士、光羽術士、海族戰士、海族術士之類的組合時,你就有可能做出一個會閃避、有護甲、又有魔抗的陣容,那麼剩下的問題就是你這個陣容中有沒有輸出角色,像沉淪獵魔人、狙擊手、風行者、審判官之類的。

 

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