許久以前看過小柴介紹後就一直很有興趣,但遲遲沒出手買,直到出了中文版更名為《拼布藝術》後……

  發現中文版封面美術不對胃口,所以趕快收了一盒二手德版的回家(?)

 

  先說結論--這款遊戲真的是神GAME!

 

  論規則的簡易度,從小學三年級到我媽的年紀(50初)都懂,而且也很吻合現實的直覺。

  要不然是花錢花時間縫拼布、要不然是花時間賺錢。永遠是時間軌尾家先動,因為這段時間你還在縫你的那塊拼布。

 

  論推坑的容易度,同上,小學三年級、五年級、六年級、我姊、我媽(這是我媽第一款不斷求戰的桌遊!),都玩了3~4場以上。

  有些小朋友還很想跟我戰(雖然應該會被我打爆(?))。

 

  論遊戲的策略深度,玩這款遊戲的前10場,跟我姊玩,勝率只有55波,這令我非常訝異(因為我姊跟我玩任何其他策略遊戲幾乎都是被我打爆的份QQ),明明是一個除了"起始玩家是誰"以外,毫無任何運氣成分的遊戲,我想得再深居然不能提高我的勝率(?)。

  前面幾場一直執著於一些瑣碎的細節,也可以說被這個遊戲的表象蒙蔽了(?),直到後來跟桌遊圈的朋友玩,才學到(體會到)這款遊戲的深度。

 

  這款遊戲要考慮的點很多。

  首先最重要的是,這並不是一個以拼圖為主軸的遊戲(雖然表面上好像是如此),這實際上是一個經營遊戲,花錢花時間買布(填空格和帶來額外收入),不脫農家樂(同作者)中經營農莊的思路,只是農家樂中要考量的變數更多更複雜。

 

  「拼圖面」

  雖然拼圖不是它的主軸,但是要拿到高分,拼圖的技巧(我都簡稱拼圖智能)也要不錯才行。

  

  玩的前幾次,我都會想把圖形拼得很好看,拼出平平的一條線,總是拿拼起來好看的拼布去拼,後來才發現這是聰明反被聰明誤,遊戲中拼布的價格多半反映在拼布的"格數"、"收入"以及"形狀",意思是格數越大的往往越貴,收入標記越多的往往越貴,形狀越奇怪的往往越便宜。

  重點--形狀越奇怪的往往越便宜。

  要買到便宜又大碗的拼布,你的版圖可不能太漂亮,因為太漂亮方正的版圖,塞下奇怪的拼布後往往都很難繼續拼。

  最好是從一開始就先為奇形怪狀的拼布預留空間(所以一開始就會拼得醜一些),免費3時間的那塊、1塊4時間的那塊(長十字型),一開始留一個一條線中間下凹一個空格(或深度2格空格);+型、T型也是要留下凹的空格;H型跟上凸下凹型則是留一格凸出來。

 

  通常情況下,如果拼完後這排會留下一格空格,而你可以選擇空格要留在邊邊還是中間,那就選中間,角落的空格通常比較難塞進去。

 

  不要有太多深度2的空格,寧可拼出階梯狀的(可以放w字型、Z字型),往往留一個在邊邊放一根長條(3、4,或5格)就很足夠了。

 

  由於拼圖智能實在沒有一個好的講解法,總歸地就是--「讓自己有選擇」(跟農家樂一樣XD),你已經有一個地方是平的了,那麼你這裡就不要是平的;已經有一個深度2的洞了,那這裡就不要再留一個深度2的洞;已經有一個地方凸一塊出來了,那這裡可以不用在凸一塊……

 

  結果說拼圖不是重點還是說了很多XD,如果拼圖智能不夠好,也不是不可能贏,正如上面說的,這是一個經營遊戲,我們還有經營的面向要考慮。

 

  「經營面」

  經營面也有同樣一個基本原則--「讓自己有選擇」,盡可能不要讓自己沒有錢(鈕扣),除非你確定後面10塊拼布中都零散夾雜著便宜的拼布,不然一旦你沒錢買,你就只能pass,對手可以看準這點算好一次超越你5格以上,然後你只能pass走6格換6塊,遊戲的前期被這樣弄1~2次大概就沒救了,浪費了前期的收入線以及大量的時間。

  要避免這種事情發生,就是提早pass換錢做準備,例如眼前這塊雖然很棒,但買完後會沒錢,那可能就要捨棄它先pass走3格到對手前面得3元(並且最好是還尚未通過收入線);或是在前方三塊都不怎麼有價值的時候,先pass走個幾步換錢。

  當然,要是你對於接下來的發展已經通盤考慮過,認為對手不可能弄你(例如因為他的錢不夠、因為前方的拼布沒有辦法做出這種事),那你用光錢也無妨。

  前期盡量以買有收入的拼布,如果都沒有收入的話,pass先籌錢或買便宜大塊的亦可。

  中期有穩定收入後要保持盈餘也很簡單,盡量讓自己每次行動完都超過收入線即可。

 

  「7x7加分板塊」

  雖然看似是來回差14分的競爭區域,但實際上卻也帶有負面影響,因為一旦你完成7x7的正方形,你的版圖中就幾乎只會剩下2xn的空格可以擺放拼布(除了那唯一的轉角,如果你是從角落拼上來的話),如果遊戲後期形狀3xn的版塊還有不少,你就幾乎都不能拼,此時如果你的空格還很多,對手還可以看準這點故意走到你下三片都不能拼的地方,使你只能pass,來回差可能就導致你少買1~2片拼布。

  不過如果是遊戲末期才發生這個狀況,其實影響不大,後期剩下的3xn的版塊多半有不少收入標記,價格也很貴,但遊戲的收入次數只剩1~2次,往往實際去算買下那片拼布,比起pass得到的分數大概也才多3~4分。

 

 

  「遊戲末期」

  我對末期的理解是--「有個玩家的版圖快拼到不能拼了」

  基本上如果你太早就進入這個狀態,表示你買的拼布都沒什麼收入,所以體積都很大,相對來說最後你的分數也不會太多。

  所以遊戲中盡可能在收入跟填空格之間取得平衡。但要是你前期完全傾向收入標記流,那到這個遊戲末期時,你也還有機會。

  我習慣稱這種可以終盤翻盤的遊戲叫「有洞」,不是前期跑得很快優勢很大,就會一直延續到遊戲結束都不可能逆轉。

  對手的版面已經快沒辦法拼了,表示剩下來的拼布幾乎都是你的,盡量選擇時間少的拼布來拼,這時候時間寶貴。

 

  並且注意對手還能夠買哪片便宜的拼布(末期都是便宜的拼布分數高),有必要的話卡他,停在他不能買(因為前面三片無法拼)的地方,逼他跟你pass直到他進入終點(請先算好不要自己先進入終點了XDDD),他進入終點後你再買最後一片。

 

  「文末雜談」

  很多時候良好的規劃比去爭搶先得到一格的拼布還重要,除非你前面就已經留了一個必須要塞的空格。善用pass可以幫助你搶到一格的拼布。

  起始設置可以看出這場前期會不會有足夠收入,兩個人會不會一同卡在一個地方(連續三片都很貴),這可以作為要不要先pass的考量,因為早期買到一塊3元收入的拼布,往往比對手買了3片大塊卻毫無收入的拼布還要好。

  注意只花1格時間的拼布在哪裡,它是你連續行動的關鍵(因為當對方在你前面1格,你走1格只會走到(踩在(?))對方頭上)。

 

  如果自己空格所剩不多,特別預想自己那格要放哪一塊也無妨,因為除了那塊出現在三格內的其他情況你也只能pass,所以你很有可能買到,但如果在它之前三格中有只需要1格時間的拼布的話,那另當別論。

 

  拼圖智能不好,就玩玩看收入流吧,盡可能買不大、很貴,但收入很多的拼布,遇到不值得的拼布就先pass籌錢,對手如果硬是要跟你一起pass,你就等他穿過收入線再買。遊戲末期你還會有很多空格,但你也會有很多錢,很多錢足夠你買很多塊便宜大塊的拼布了。

 

  玩家版圖格子數是有限的(81x2=162),不管對手再怎麼拿,最後都還是會剩下足夠你填大量空格的拼布--前提是你有足夠的時間去拼他們。

 

  延伸閱讀:桌遊《拼布藝術(拼布對決)》進階策略。

 

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