-----2019/01/22更新-----

  經過某些思考後,我新寫了一篇文章來重提與平反這篇文章中的某些論述與批評,請見:

  桌遊《馬約利卡》評價修正(平反(?))。

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  有鑒於最近這個遊戲被評論很多次了,已經很多人講過的東西就減少重複(?)。

  可參考:宇教泥樂的【桌遊】Majolica 馬約利卡-台灣花磚x復興文化之路

 

  這篇就聊聊這個遊戲的策略部分以及我自己覺得可行的變體(?)。

 

  作為一個幾乎是純機制的遊戲,這個機制算是我覺得有新意的,達成一定的數量配對就可以執行行動,然後將一部分的東西往後推,過程中可以引起連鎖反應。

  就大概想像一下,要是今天有個像是《圖拉真》、《水果莊園》這類有輪盤的遊戲,套上了這種可以連鎖反應的機制,那遊戲會變得多難(多有趣(?))。

  所以我基本上是在只知道有這個機制的情況下,其他規則細節沒有很瞭解也沒有很在乎,就決定買了這款遊戲。

  當然坦白說我現在是處於"覺得可以賣掉"的狀態XDDD,至於為什麼覺得可以賣,跟遊戲的規則關係不大,主要還是"規則以外"的東西,諸如配件的格調、說明書的嚴謹度、玩起來的流暢性等等。

 

  跟《花磚物語》比起來,這個遊戲更加傾向短期策略,前期的決策跟後期的決策幾乎完全沒有關聯,互動性也相對較低,要在顧及自己的情況下又能卡到人是滿困難的。這是因為花磚物語拿什麼顏色都可用,而且很多時候拿什麼顏色的差別不到太大(我的意思是可能差個一兩分,但自己想要的顏色可以下一回合再拿之類的),可以考慮先卡別人;但馬約利卡拿自己當下沒有用的顏色,幾乎就是浪費。

  雖然確實可以先拿好對應顏色的花磚,再去拿設計圖,例如場上開了很多張需要紅色花磚的設計圖時,就先收集紅色花磚,之後再去拿設計圖。

  這應該是一個值得嘗試的路線就是了(?),先收集好能讓四個工作坊依序起動的花磚量,然後再拿取適當的設計圖,這樣就能達到很大的效益。

 

  而拿一塊花磚並移動設計圖的行動,算是這個遊戲可以想得再深一點的地方,因為你可以先拿一塊花磚,工作坊運作,運作完以後再將那個位置上的設計圖移動到另個區域,可能因此又可以再啟動工作坊。

  這種玩法的話可能就不需要常駐3張設計圖,而是兩張就好,啟動完再換位置,就能更快地完成單張設計圖。

  尤其當你拿的設計圖是大量同色的(例如4個黃色),就要利用這種技巧才有可能快速地把它完成。

  不過規則中並沒有提及,一次交換能不能工作、換了再工作、再換了再工作,相當於讓一張設計圖依序給三個工作坊完成。但依照一般的遊戲習慣是不行啦,就是一次決定了,並不是可以換來換去讓每個都跑過這樣。

 

  由於第一個工作坊會推4個花磚到第二個工作坊,這表示第二個工作坊可以"只有兩塊花磚";

  而第二個工作坊會推3個花磚到第三個工作坊,所以第三個工作坊可以"只有一塊花磚";

  同理,第四個工作坊可以"只有兩塊花磚";

  而繞一圈回來,第一個工作坊可以"只有四塊花磚"。

  所以最理想的情況下,你的四個工作坊上面的花磚只要超過9塊就差不多足夠了,每個區域過量的花磚最後也還是丟掉。

  所以這遊戲中大多數情況下一次拿四塊花磚也沒有很強,在一開始拿了幾次以後,就可以開始挑自己想要的顏色一個一個慢慢拿了(順便斷別人一次拿到大量同色花磚的機會(?)),直到自己完成一套combo以後才會再次需要大量的花磚。

 

  在策略層面上,雖然這combo滿有趣也有點燒腦,但準備combo的時間太長,combo出來的效果一下就過去了,也不會說你做出了combo後可以得到能力上的強化之類的。

  由於這遊戲有競速的成分在(有人完成5張設計圖時遊戲結束,但能完成五張的情況下,通常也很接近贏),所以這combo的感覺就像,我們賽跑時我在那裡顧東顧西,最後終於組出combo讓我一瞬間多跑了一步,而要是我顧東顧西的時候犯錯或讓利給其他玩家太多,那我這combo就可能連"一步"的價值都不到。

 

  雖然不複雜的規則會讓這個遊戲更傾向家庭遊戲,但首先我覺得以家庭遊戲的角度來看,這遊戲的配件格調不及格(以策略、抽象益智遊戲的玩家取向來看,那就還勉強可以接受)。

  另一部份是,我在想家庭遊戲(我心中所類比的家庭遊戲就是花磚物語、形色棋、智謀棋這樣的遊戲)會有一種性質,就是可以"一不小心就做了很強的動作呀!"的情況,而且這種動作要很明顯可見。

  例如以花磚物語來說,就是上家拿完後,輪到我竟然出現了4個同色花磚,這件事情我可能並沒有特別規劃,也沒有特別準備,但一旦出現,只要我剛好放上去很有價值,我就碰巧撿到了一個很高分的動作。

  或形色棋、智謀棋這類的遊戲,好的動作出現在場上時算是很明顯的,反正可以一次跑很多分、一次跑很多格就是猛。(當然以策略遊戲的角度來看未必是如此,但以家庭遊戲的角度來看,這樣就已經很強了)

 

  但馬約利卡不太有這種成分,如果不事先做好大量規劃,碰巧撿到combo的機率是極低的,就算一次撿到大量同色的花磚,但後面的工作坊沒安排好,推過去多出來的也是浪費掉。

  我並不是說馬約利卡應該要想辦法多出這樣的設計,我只是說我覺得這遊戲不討好新手的理由。

  既然如此我就會希望它更複雜一點(?)XDD

 

  例如每個工作坊可以升級(至於根據什麼條件來升級,我會設想是根據組出多強的combo),升級後格數減少條件變簡單之類的,就有師傅越做越厲害的感覺(?);

  還有就是原本就有的目標卡擴充,我是不太明白為什麼每種目標卡都是2分,當然也可能是我太淺薄,設計師考慮過這些目標都差不多只值2分。我更傾向是設計師不想為此做太複雜的計算。

  例如"第一個完成3張設計圖"跟"碎裂過4種不同色的花磚",我認為前者的難度明顯更高,而且比後者更依憑運氣。當然後者也是要稍微安排一下才能完成,但至少不太可能被卡,前面不用急著做,後面如果恰好可以完成的話再來考慮都來得及。

  我是認為目標卡可以改成公共目標(而非每人一張的私人目標),每場開個幾張之類的,大概像是《熊熊公園》那樣吧,爭先達成的目標可以提供不同的分數,例如第一個完成3張設計圖的人得幾分、第二個得幾分之類的。像什麼"一次行動中完成兩張設計圖"這種就是要刻意安排才能達成這個目標,而這個刻意安排的過程就可能會讓利或掉分做為相應的代價。

  當然這會讓遊戲變得複雜的更多,可能也更難平衡(?),甚至遊戲可能必須因此改成非競速的模式,例如當市公所被填滿時結束之類的。

  當然我並不是說現在這樣的規則不好,只是提出假如往這個方向多做一點的話,可能會出現哪些東西。

 

  -----2018/09/06更新說法-----

  目標卡在遊戲中是開出數張由尾家先選,都設為同分的話某方面也有順位補償的好處。畢竟這遊戲先手的優勢很明顯。

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  關於規則跟策略講得太多了(?),好像扯太遠了。

  底下講我稍微改了一點點(跟沒改差不多)的變體。

  為什麼想改是因為,這遊戲的操作流程繁瑣、不直覺,拿了大花磚並不是直接拿走,而是要推到一旁,推到一旁以後再根據拿的那幾片是哪些顏色,去拿對應的小花磚,而小花磚的背面又都是白色,沒有一開始分類好的話,偶爾就要在那裡翻找。

  要是拿大花磚的時候一不小心將它翻面丟到一旁,要拿小花磚時又忘記顏色,又要再去翻回來查看。

  與其這樣不如借鏡(抄襲(?))花磚物語,改法如下:

  不使用大花磚。

  準備一個不透明的袋子,將所有小花磚放進去,每回合就是從中抽出16片代替原本的大花磚放在場中央版圖上。

  拿取場中央的花磚時就直接拿進工作坊。

  遊戲過程中棄掉的,完成設計圖而移除的花磚都先放到一旁的棄花磚堆。

  當袋子空了的時候,將棄花磚堆的所有花磚丟回袋子裡重洗。

  而完成有"手"的圖案的設計圖時,改為從袋子裡拿出一片花磚放到任意工作坊。

 

  這樣改跟原本規則的主要差異在於,場中央的花磚數量不再是每種顏色各四個,而是隨機分布,但我覺得策略跟運氣成分上的差異不會太大,畢竟現在黃色很少的話,之後黃色就會很多,只是時機不同,玩家也可以設法規劃自由度更高的打法,避免自己缺某色被卡爆(?)。

  並且在這種規則下,也可以估計短期內每種顏色花磚出現的機率,這個資訊也會增加決策的難度與意義。

  而次要的差異是,花磚的數量變成限量的了,原本規則中的花磚數量是無上限的,其實如果大家玩得都還可以的話,要用完上限也是不太容易。除非有人惡意囤單色(?)如果要避免這種情況,可以加上一種"爆花磚"的機制:當袋子裡空的時候,如果棄花磚堆中某種顏色的花磚少於4個,則所有玩家將仍在工作坊中的該色花磚全部棄掉。(沒錯,這就是抄《水果莊園》的(驚))

 

  而依照這個規則,你可以直接拿《花磚物語》的花磚來玩,格調立刻上升(?)

  花磚物語與馬約利卡的顏色以如下方式對應:

  紅色-紅色

  藍色-藍色

  黃色-黃色

  淺藍-綠色

  黑色-紫色

  將袋子裡的黑色花磚一開始都拿出來,就可以這樣玩了。

  遊戲的流暢度會大幅提升,而且工作坊上的花磚還可以很明顯地跟各種1分區隔(畢竟厚度不同)。 

 

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  2018/10/28 更新

  藍鵲遊戲釋出了更新的中文說明書,買中文版的人可以去下載更新。

  我在Bgg上找了馬約利卡的英文說明書,作者應該也是台灣人(?)。

  但對照一下以後覺得,英文說明書某些部份寫得比中文說明書還清楚,以下是我回應在藍鵲遊戲粉絲專頁的留言:

  --留言開始--
  剛才碰巧看到bgg上面的英文規則,某些地方寫得比更正後的中文規則還好。
  例如:
  中文版第一頁:
  遊戲目標後面說明手手的備註:
  (若有執行順序的問題,請當前玩家自由安排最佳選擇)
  英文版地一頁:
  (You may decide the order of “taking a Majolica tile from the supply” and “run the workshop” base on your preference.)
  翻譯過來的差別在於,明確指定了是"拿取一個小花磚"跟"工作坊工作"的順序可以自由決定

  不過兩者的寫法我都還是想問,我可以像下面這樣嗎:
  拿取花磚讓第二工作坊工作->完成第二工作坊上的設計圖->領取其一片小花磚的獎勵放在第三工作坊->第三工作坊恰好因此滿足條件開始工作,移往第四工作坊->最後再回頭讓第二工作坊的剩餘花磚往右邊推。

  以英文版的寫法來看可能是傾向不行,中文版則看不出來。

  中文版第二頁:
  E.市公所:此處完成條件後,將花磚移置市公所,並取得獎勵。
  英文版第二頁:
  F. City Hall : When running the workshop here, move 1 tile to the City Hall and take one of the bonus tokens (the purple tile or the 1-point bonus token).
  翻譯過來的差別在於,明確指定是移"一個"花磚到市公所拿取獎勵標記(一分或紫色花磚)。

  除此之外,還有一個地方應該是中文規則寫的有誤導嫌疑(當然有些人可能不覺得有問題)。我也不確定正確規則是什麼。

  中文版第三頁:
  一輪結束:
  當中央區域少於4個大花磚時,一輪遊戲結束,將起始玩家標記遞給當前玩家的左手邊玩家。
  英文版第三頁:
  When there are less than 4 face-up large Majolica tiles on the game board, the round will end and the starting player token will be passed to the left. 

  中文說明書中並沒有明確指名"當前玩家"是誰,再者以上面第一頁中的備註來說,當前玩家是指當下執行行動的玩家。所以我一開始的理解是,每個玩家始終都輪流動作,沒有連動的可能。

  而英文中的寫法是,將起始玩家標記傳給左邊。至於左邊是"當前起始玩家的左邊",還是"當前玩家的左邊",依Bgg上外國網友對此的評論來看,他的理解是:「傳給原本起始玩家左手邊的玩家」,也就是將起始玩家標記向左傳。這樣就有可能我把大花磚拿到少於4個,然後起始玩家傳給我,我連動兩次的機會。

  --留言結束--

  雖然我現在也沒在玩這個遊戲,但莫名地就是很想改進這個遊戲(誤)。

  所以我又想到了一個變體規則,這個規則可以讓構思工作坊連續啟動變得更有意義。

 

  將說明書中第二頁的「工作坊工作」改為如下:

  在遊戲中,只要滿足工作區的需求,工作區域便會自動把花磚推往設計圖上。花磚推往設計圖後,將該工作區中剩餘的花磚移出,至依推車方向的下一個工作區下方(圖板外面),並一片一片地(順序依玩家決定)往上放入該工作區直至放完,若某次放入後滿足該工作區的需求,該工作坊會立刻工作,直到其工作完畢,才會繼續放入。(如果放入時超過工作區容納,你可以棄掉該工作區中的一片花磚來挪出空間,或是棄掉該次欲放入的那片花磚)

  

  規則改成這樣的話,在不加擴充變體的情況下,做combo就很有意義了,可以大幅減少浪費掉的花磚。

  之前也有人提過,在原本的規則中,做combo的動作數是完全沒有賺的,還要特別規劃才能達成,幾乎只能自High而與勝負無關。改成這樣的話就有很強烈的動機做combo了。

  依照這個規則的改變,遊戲的速度會快一點,所以可能要將結束遊戲的條件改為6張才會比較適當?有興趣的人可以自己試試看。

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