打出一個標題,總是會引發出更多想法。(通常是偏離原本想說的更多東西XD)

  「社團」,一群人因為共同想做些什麼,而群聚在一起的團體。
  大體而言,這就是遊戲。

  (我還想給這篇文章中「遊戲」的定義XD:「做與不做皆對生存影響不大的事情。」)
  生存是指溫飽、健康……等一般需求。

  想參與的人進去,沒有意願的人離開。

  為了獲取學分而參與的課堂,就不算遊戲。
  當然前提是,認為通過或當掉這門學分會影響到生存。
  因為沒有選擇,不能夠不想玩就不玩,想玩的時候才玩。

  有時儘管是自己有興趣的東西,一旦被剝奪了「想做的時候才去做」的權力之後,就會令人抗拒。

  玩遊戲前,尋找想一同遊玩的人。
  而開始玩之後,如果有人中途想放棄(而影響了遊戲進行),可能旁人會稱他沒有良好的態度。

  (不知道為什麼,寫這篇文章時我一直咬指甲(也不算咬,反正就是弄指甲)。)

  加入社團,表示有興趣想玩這個遊戲,而當要籌辦活動(開始遊戲)時,恰好可以且想玩的人進場。
  每一次的活動都像一局遊戲,如果有人中離,要不然是旁人恰好接手,要不然就只能調整規則,或者讓遊戲直接結束。

  寫到這,突然想,依照這樣的比喻,「社團」是「聚集想玩這個遊戲的人」的地方,而不是每場遊戲,每個人都可以參與。(也許恰好有關於生存的事情要做;也許已經和其他人約定了其他的遊戲……)



  如果一個社團倒了,沒有人繼續接手,那是怎麼樣的情況?

  就是一個聚集同好的地方消失了。
  如果不以太嚴苛的標準來看,這就像一家桌遊店倒了一樣。(又提到桌遊了XD)

  對這類型遊戲有興趣的人,依然存在,只是少了一個聚集的場所。
  而更多時候的情況是,這樣的場所很多(像有些社團可能性質相似),如果失去了一個地方,那還有其他許許多多的地方可以去,再與那些同好相遇。



  我覺得,在一個團體之中,就算很長時間沒做什麼(這裡是指,維持團體生存的事,底下解釋),也沒關係。
  就像常去桌遊店,也不一定要一直狂玩桌遊。

  不過「社團」,已經被社會定名化的東西,由於大多數情況是「借用學校的場地」及「使用學校的經費」,所以幾乎都不免要負起責任來「維持生存」。
  像可能要繳交學期成果報告給學校,來證明這個社團有在運作;或是當學校有某些需求時,沒有拒絕的權利……
  若受制於上述方式來維持生存,那麼社團裡的成員就不能夠「長時間不做什麼」,一定要有做能夠被觀察、被測量、被認為有意義的事情(都是「被」,維持生存或證明什麼,都不是自己認為是就是了),才能向學校表明:「我們有做事情。」藉此來申請經費繼續維持營運。

  到這樣的程度,就不再是遊戲了。
  沒辦法只在想玩的時候玩,變成必要時,那其實與為了維持生存的工作無異。



  好吧,也許我真正想聊的,是「梅心聞」(我參與的團體,簡介的話可以說是記載校園裡的人的故事)。
  大致上來說,「梅心聞」沒有「被」的維持生存壓力。
  唯一影響團體生存的是,想參與的人。
  簡單說,如果「找不到」想參與的人加入,那就無法生存。(我用的字眼是「找不到」,不是不存在。)
  就像桌遊店如果找不到人來玩桌遊,那也是索然無味。



  想著想著就跳到了另個主題(似乎有關聯)。
  (然後突然之間就忘記了XD)

  想起來了。
  關於介紹。
  社團在招生時是如何向來的朋友們介紹的呢?
  我猜測,大致上有個部份脫離不了:「歷年做過的事。」(寫到這才想起來,這篇文章本來就打算講這個XDD)
  像梅心聞招生的時候,也是先大略講平常在做的事情,然後接著把以前做過的事蹟拿出來講。

  可是啊,在最初團體被創造出來之時(意思是當人們因某些事物聚集在一起之時),這個團體沒有名子,沒有過去,只有想像出來的未來,光是一個憧憬,就足以讓一群人為了一件完全無法保證的事情付出努力。
  或許這意味著,介紹時提起自己「過去做了什麼」,其實只是種滿足自我的渴望。
  而真正有熱誠的人,需要的不是過去做過了什麼,而是大家想要一起去做些什麼。

  或許帶有這樣的未知,才能真正刺激到一個人的內心。(可以理解成我在嘴砲XD,只是種感覺罷了。)



  再回來提,原本就想提的事情。
  有些團體,有些規則、制度,是歷屆以來不斷流傳下來,有些情況下,少有人理解為何如此設計。
  而新進來團體的人們無從選擇,一定要做某些活動。
  而我始終還是覺得,想玩才玩的才是遊戲。

  峰頭一過,有些想法就消散了。
  就這樣吧。

arrow
arrow
    全站熱搜

    東東 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()