最近有點沉溺在《刀塔自走棋》這款遊戲中,聊聊一些想法。

  從桌遊的觀點來看,這個遊戲「抽棋子」的機制可以跟《殖民火星》的牌做個類比,或是跟其他成套收集的卡牌遊戲做個類比。

  如同桌遊一樣,這種遊戲類型的樂趣就在於,在有不確定的因素下試圖組出已知可用的combo,或是構思出新的combo,在刀塔自走棋中大概有三種不同的收集方式:

  第一種,同個棋子的收集。

  所有棋子在買進來的時候都是1星(級別1)的,如果玩家收集到了三個同樣的棋子,就可以讓三隻合體升級成一個2星的該棋子,強度就提升了,而收集三隻2星的該種棋子,就會再合體成一個3星(最高級)的該種棋子。

  桌遊中這種同物品收集強化的感受比較不那麼明顯,大概可以類比成收集很多效果相同的卡片,使得在做某個行動時一次得到大量額外獎勵。想到一個例子,《奇美拉太空站》裡就有這樣的設計,同種觸手裝上兩個,就可以有額外的強化效果。

 

  第二種,同種族、職業的收集。

  每個棋子都有它的種族和職業,而每個種族和職業當其在場上有一定數量(需要是同種族/職業但是不同的棋子)的時候,就會觸發種族/職業的額外效果。

  在桌遊中有許多成套收集也是這樣的形式,但常見的桌遊中,這樣的成套收集多半只有"遊戲結束時加分"的效果,例如收集不同圖案,最後一組不同圖案有多少數量會加對應分數這樣。

  在自走棋中,這些種族、職業的收集效果是很多元的,並且每個棋子都至少有一個種族跟一個職業,玩家可以思考如何只用幾隻棋子就獲取大量的種族/職業強化(因為這些棋子的種族跟職業可能互相重疊出現)。

  

  第三種,棋子本身之間組合的收集。

  每個棋子都有各自的攻擊力、血量、護甲、攻擊方式,以及最多元的"技能",是否有些棋子適合一起放在場上呢(即使他們並沒有同種族/職業)?例如有些棋子會增加其他棋子的魔力(棋子放出技能需要消耗魔力),而有些棋子的技能會幫場上的棋子回血,有棋子的技能開啟時會嘲諷周圍的敵方棋子(也就是將攻擊吸引到自身),有些棋子有範圍暈眩的技能,等等等的這些效果或許可以搭配出不錯的陣形,即使無法做為最終取勝的陣形,也可以在過渡時期提供不錯的戰鬥力。

  像殖民火星、農家樂,或是最近玩到的《展翅翱翔》(或是電腦的卡牌遊戲爐石戰記),這些遊戲的卡牌收集就有這個成份。這樣的收集是屬於沒有言明的(不像收集不同圖案那樣),玩家必須基於自己對遊戲的理解(或是讀別人的攻略(?)),發想出可行的組合。

  雖然就我的印象,有這種試圖組出過渡時期combo的桌遊並不是很多(?),或許農家樂的中期過渡食物機制可以算是一個類比吧,在自走棋中玩家要過渡的是每場戰鬥,如果棋子太弱輸很多被扣太多血,就會更早出局。或許可以想成農家樂中期無法過渡食物機制吃了5張乞討卡這樣,雖然農家樂的玩家並不會因此退出遊戲就是了(自走棋中血量歸零後這場遊戲就與你無關了,就像狼人殺被殺了就出局了這樣)。

 

  除了上述最主要的遊戲樂趣之外,這遊戲還有許多可操作性,雖然絕大部分應該是桌上遊戲很難模擬/類比的東西。

  遊戲會進行數回合,每回合玩家都有30秒的準備時間,這30秒玩家可以花在各種地方,例如觀察其他玩家的棋子陣容,買自己的棋子、放場上合成高級棋子,還有用錢抽棋子(就再隨機刷出5個棋子供玩家購買)。

  買棋子的過程中,由於倉庫(板凳區)位置有限,刷出想要的棋子卻沒有足夠的空格時,就得分析是否值得賣棋子去買新棋子,如果要賣的話要賣哪個棋子,這些思考都需要花時間。

  

  除此之外,由於大家都是從棋子的池子(可以想成公共區域或是桌遊的公共牌庫)裡抽,裡面每個棋子的數量有限(越高級的棋子數量越少),其他玩家買很多的棋子,自己就不容易抽到,所以觀察其他人的陣容來構思自己比較容易成形的陣容(哪些棋子比較沒人拿,自己拿了比較容易重複抽到來升星)。

  

  而有些技巧則是在操作能力有餘的時候才能做的,例如自己想要刷1等的棋子,而板凳區還有很多空位,這時就可以看到1等的棋子就都先買進來,提高自己重複刷的時候抽到自己想要棋子的機會(雖然這個提升並不是很多,大概多個0.1%吧(?));

  或是有個棋子在遊戲的機制中多了一個特殊的功能,在一定的條件下,可以買進來再賣掉,會因此多賺一塊錢,操作能力有餘的時候是可以做這樣的事情來比別人多一點點的優勢。

 

  而這個公共的棋池也讓這個遊戲本身有了自平衡的系統,也就是「比較強的棋子會有比較多人拿,相對來說就比較難拿到多隻來升星」,這個機制對遊戲的平衡性也是有幫助的,但當然做為一個遊戲,不能依此做為不調整平衡的藉口,遊戲的多樣性還是要建立在各種路線、玩法,根據各種時機(以桌遊來說就是開局設置、抽牌的隨機性)都有可能可以適用,而不是只有幾種路線可以取勝,玩家間比誰的運氣較好較早成形這樣。

 

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  這篇文章寫著寫著自走棋又更新了(2019/03/29的更新,主要是增加神族),雖然這篇文章談的跟遊戲更新基本上沒關係,不過又多了一些可談。

  在這次更新中,官方暫時移除了棋子池中的一些棋子(因為被使用率太低),這點細想的話也是值得探討的議題。這樣隨機抽取東西的遊戲類型,池子的量也是會影響遊戲性的,太少的話沒有變化可言,太多的話運氣成份就變得太重。所以這樣的遊戲大概不能像《爐石戰記》的開放模式那樣,不斷地擴充新的牌池(因為爐石戰記是玩家自組牌庫對戰的遊戲,牌池變大對單場遊戲的影響力不會那麼大),如果不斷地出新棋子,會導致成套收集的運氣成份增加得太多,遊戲的樂趣性就會下降了(技術成份也下降)。

 

  所以如果這個遊戲未來出了手機版(現在已經快出了的樣子),要保持創新棋子帶給玩家的樂趣,同時又不會讓棋池過大的話,可能就會採取周期輪換棋子的機制,例如有一些棋子永遠是固定在池子裡不會變,但有些棋子可能一季一季地輪換,這季會出現這些棋子,下一季換另種組合。

  又或者是當總共的棋池夠大時,也可以採取遊戲開始時隨機移除某種類型的棋子(然後在遊戲開始時公布),更加挑戰玩家的臨場應變能力。

  這個機制就像是一些桌遊會有選用模組的機制,例如《頭等艙》的基本版是從5個模組中任選2個模組的牌庫來和基本牌庫組合。

  而又或是像《展翅翱翔》裡雖然有近200張鳥卡,但並沒有200張的功能都不同,而是功能有限,有很多有相同效果的鳥(當然它們在其他層面也是有些不同),所以玩家要在效果之間取得combo的機率並不那麼低。

  至於《農家樂》為什麼可以有擴充到幾千張效果完全不同的卡牌,卻又不會讓運氣成份過於影響遊戲體驗,這可能是因為其輪抽的機制降低了運氣成份,以及遊戲本身在沒有卡牌情況下就有一定的可操作性(技巧性)。

  

  實際玩自走棋的策略,大概也可以適用於策略桌遊。

  在心裡面預先有了數種可行、想嘗試的陣形,然後在遊戲的過程中根據自己抽到的牌,往其中一種陣形靠近。

  當然越強的玩家心裡的變化形式越多(可用的過渡、最終陣形的想法越多),對他而言遊戲的運氣成份就越低,因為各種局勢下他都有足夠強度的規劃。   

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