用這個標題其實滿怪的,而且長遠來看可能有些負面效應(X)。
但人就是這樣,無法抗拒一時的巧合。
總之這篇文章也只是分享一些近況,標題跟哪個近況有關可以自行領悟(?)。
玩了一些桌遊,這部分可能還好,沒有玩得太多。
真正玩得多的是Brotato(一款電腦遊戲),每天回家都玩個幾個小時,可能也是因此導致睡眠時間下降(抖)。
剛好這款遊戲又跟最近讀到的書有點關聯,就順便寫寫。
過度樂觀可能是有演化上的優勢的,雖然過度樂觀可能會過早滅亡,但活到最後的機率也會提升。
說來有趣,我現在能解釋這段話在遊戲中的意義,但卻很難解釋這段話在現實中的意義,即使這個領悟是從書裡看來的現實理論。
這遊戲要玩20關,每關通關都會有金錢可以用來提升自身的能力,而能力有各種長短期效應,有些能力很快就能帶來成長,但長遠來看區別不大。
有些能力當下沒有幫助(例如提升被動收入),但可以讓未來更容易變強(因為未來會更有錢)。
選當下沒有幫助的能力,會讓你短期玩得比較艱難一些,可能反而活不到後期。
又有些能力是要組合combo的,你要賭未來會出現你要的combo,所以現在先買下這個能力。
什麼是過度樂觀呢?就是你冒著短期內死亡的風險,去追求長遠的利益,選那些短期內不會變強,但未來會變強,或有機會組成神combo的能力。
如果你穩定地選那些當下變強的能力,雖然很穩健,短期內會活得下去,但由於你沒有強力的收入或combo的機會,可能玩到10幾關以後就後繼無力,打不完20關。
但如果你冒點風險,雖然你可能前面的關卡會很容易死,但整體而言最終通關20關的機率會比較高。
虛構例子來說,你玩100次:
穩健的打法可能是平均玩到第12關,但總共只全部通關一次;
你過度樂觀地湊combo的話,可能平均玩到第7關,但全部通關10次。
當然這整件事情跟遊戲的難度是有關聯的,面對越困難的遊戲環境,可能就越需要過度樂觀。
好像這樣就講完了(?),原本有想說寫心得文,不過好像也不是很專業,也不算有很深刻的想法,只是玩了某些角色有些很基本的理解而已。
桌遊的話,認識了新生代的桌遊玩家(?),已經差我好幾歲了,入坑一年左右而已,就玩了許多很重的遊戲。
雖然我自己好像也是(?),在桌遊店玩的第一款桌遊是農家樂(在桌遊社玩的第一款是波多黎各)。
認識年輕人總是會有不同的經驗,驚喜的感覺,與自己非常不同的人。
(雖然理論上這並不需要是年輕人,應該就算是陌生人也會如此(?))
教新朋友桌遊,也是直接感受到自己教學能力的不足,某方面也是因為很久沒有教新人遊戲了,都只有教常跟自己玩桌遊的朋友。
對彼此的了解程度、聽者自身的桌遊經驗,都讓教學變得容易許多。
教新朋友才會對教得不好的地方更有感覺(或者是對遊戲到底要開多複雜更有感覺)。
玩《Pampero(乘風起)》每每都覺得這遊戲雖然規則很複雜瑣碎,但整體而言並不是很困難。
所以都會想直接第一次就擴充全下(?)。
但目前為止的經驗,結果似乎都不是很好,可能跟教得不好也有關聯,但也可能這遊戲確實有它的難度在,只是我又再犯重複的錯誤而已(我是指認為《美麗新世界》很簡單上手的錯誤)。
雖然你自己讀說明書,前幾次教學時也有諸多困惑,但你沒有正確理解這些困惑的原因。
我說結果不是很好的意思是,教完玩家還是不確定要做什麼,許多規則在玩的過程中也仍需要重複多次複習。
這遊戲主要的困惑是,行動與所做的事情的關聯性較不直觀,還有很多細節例外的規則,或複雜但意義不大/很少用的規則,很多想起來很多餘的規則。
例如借貸(被投資)可以拿到多少錢,要看你把這張牌打在哪個區域,但實際上你幾乎只可能打在C區領17元,不太可能打在其他區域。
蓋風力發電站有種只是蓋爽的感覺,蓋完以後配件本身沒什麼用處。
就不再細談了(?),這次玩四人局的體驗滿不錯的(之前也沒玩過四人局),玩家間的互動很有意思。
不過也確實感受到這款遊戲的玩家合作機制(互相給錢做行動,就跟那「我給你一百萬,你給我一百萬,我們創造兩百萬GDP」的笑話一樣),三人局的情況下可能是滿難打的。
四人局即使其中兩位建立起了無條件的合作關係,另外兩個人也可以聯盟跟上;三人局如果發生這種事情,那應該就是完全打不下去了。
玩到的其他桌遊也簡短分享一下。
《Rise & fall》滿有意思的共用地圖遊戲,有點像在玩世紀帝國,或是簡易版的路與船(雖然概念差滿多的,但抽象遊戲的體感類似),要生人、產資源、爭地,還有修道院可以招降別人的人。
配件也滿豪華的(我是指最豪華的版本),朋友玩了一次也有想收(?)。(我還好,家裡沒空間(X))
不過這遊戲也有在做電子版,現在封測中。
《北灣漁村》是承襲聖瑪利亞號機制的遊戲,但玩起來的結果感覺不算是改良,至少對我來說變得不那麼好玩了(?),主要原因是,遊戲變得簡單了,沒有挑戰的感覺,這不是說你不能錙銖必較地跟別人爭取勝利,我是指遊戲本身的內容,待會講完下個遊戲後一起解釋(有類似之處)。
《Reef Project》一個幾乎純玩機制的遊戲,讓我聯想到月海礦場到處看地圖找圖標,不過這款算是視覺容易閱讀了。遊戲本身滿平凡的,就各種機制結合,然後湊combo跑分。核心機制算是有些意思,放配件跑船爭區域控制分數。
那唯一的問題嘛……可能是我大輾了(?),但這當然有其他因素,因為這種機制遊戲很吃開場對隨機設置的分析,而其他玩家沒有先分析,導致我拿到該場很強力的開局能力(是尾家會先選,而我是首家拿剩下的),一路combo過去就起飛大輾。
遊戲有個機制是可以休息領獎勵,概念上接近如香料之路收牌回來、核子激盪收回板塊領收入的行動,理論上有這種機制的遊戲,應該會預期玩家在多次航行後會耗盡資源,然後花一輪休息補充資源,整場遊戲重複幾次這個操作,提升收入、休息、提升收入、休息……
但這場遊戲在我們三個人完全沒有人休息的情況下就結束了,換句話說我們完全沒有玩到這個規則。
如果一開始尾家有多做分析的話,這個遊戲應該是能玩得更有競爭性一些,應該就也不會像我過早湊齊combo結束遊戲,所以或許這也不能作為遊戲設計不好的批評。
本身還是有點趣味的,只是可能太簡單了所以不對胃口。(而且我們已經是玩進階面較難取分的版本)
那這跟北灣漁村有什麼關聯呢(真的還有關聯嗎(X)),原本聖瑪利亞號是有很多目標,很多元的路線取分,玩家往往不能什麼都想要,大多數遊戲都是這樣,遊戲中有各種目標可以追逐,但「全部達成」往往是不可能的,或至少是非常困難的,可能只有你虐菜時才有機會實現(X)。
但北灣漁村我們玩到最後,是所有目標都達成,所有遊戲中能發展的東西都發展完了。
當然這樣講可能不公允,我們是沒有把魚捕完,只是我買了9艘船湊了兩列,版圖拼圖拼滿了,四條科技軌都推到底了,加分項目都拿到接近最高分。
遊戲的最後一輪就是做些意義不大的動作,爭一點點小分。
另一位玩家也是幾乎如此,最後我們一二名差1分而已。
第三名玩家沒辦到這件事,但他表示原因是他一開始就沒覺得科技可以推滿、目標可以全部達成,所以他一開始就捨棄了一小部分的目標,而最後我們跟他的分差就是那一小部分的目標。
想像一下,如果蓋亞計劃六條科技軌道,玩到第六回合時每個人都會推到滿,多出來的知識只能換錢,那會是怎樣的(無聊)光景。
一般這種毀滅遊戲樂趣的情況,都會認為是不是有玩錯的規則,不過經查是沒有發現玩錯很嚴重的規則(有玩錯很無所謂的規則)。
當然凡事又有但書,我們玩北灣漁村是非進階模式,有可能進階模式會讓遊戲的難度提升,以至於不會那麼容易全部都刷滿。
總之這兩個遊戲給我的體驗都是過於簡單,可能就客群不是我吧,不是比較重策的玩家,也許對於比較輕中策、家庭向的玩家,會更能享受這兩款遊戲帶來的挑戰與樂趣,不會像我們這樣動不動就玩到沒得玩,玩到連應該很重要的遊戲機制(剛才講的休息行動)都完全沒有使用到的機會。
還有玩《菲多利亞》跟它的小品抽彩票遊戲,不過沒什麼特別的心得想分享(?),就正常有挑戰的遊戲體驗。
抽彩票其實滿派對的,要記憶自己把彩票摺成什麼形狀,然後會記不住,或是會有人跟你折的很像,在那裏觀察猜測會不會抽到扣分的,三人局都如此派對,更多人應該會更明顯有這種情況出現。
BGA上倒是有玩到一款新的邏輯解謎遊戲Gamme Logic,我都邀別人以後說「按下開始就知道怎麼玩」,也是有點意思的小品遊戲。
2024/11/26更新
想想怎麼漏寫了《Rasing Robot》,還滿不錯的多人單機遊戲,有足夠的計算挑戰度,規則也算很簡單,多人玩也有一些互動元素要考慮。
雖然玩了幾次多人,可能發明家(起始角色能力)的平衡不太好抓,也許要透過遊戲提供的競標機制才會比較平衡。
這種單人遊戲要抓到一個適當的範圍,對我來說才會是想自己玩單人的遊戲(雖然我其實不常玩單人策略遊戲)。
可能是它的思考要有一個斷點?也許是透過隨機性,讓你的思考不會無限制地發展下去。
或是像《阿勒農場》的情況則是,雖然完全沒有隨機性,但可能性實在太多了,往長遠算會算到放棄思考,所以能自行聚焦在短期目標。
《牛頓》則比較沒有這種感覺,好像都可以算完,只是很麻煩,有點累的感覺(?)
(說不定根本沒有標準可言(X),或者原因根本不是這些原因)
玩家能不能自行以取得中途的成就為樂(?),就看這個中途成就符不符合你的胃口,你的理解、想像。
