很久沒寫近況了。
工作上就在三角形作圖跟全等裡掙扎(?),一般國中教三角形全等的方法幾乎毫無道理。
大多數都跳過了一個細節,應該說這就是目前國中數學教學裡常常看見的事情,全等的兩個三角形所有對應邊角相等,那所有邊角對應相等的三角形就會全等嗎?
嚴格來說這是需要說明的,但多數的國中數學課本將這個段落理所當然地帶過了。
(嘆)
也就是過去會對,回來就也會對(事實上很多事情並非如此)。國中數學不停地在建立這個邏輯上錯誤的直覺。
但要找一個適切的教法、流暢的教法、能容易理解的教法,卻也沒那麼容易。
總之就是利用可以完全重疊,來說明各個全等性質。
嗯……其實還算滿有趣的,我是說這個概念本身。
我們其實可以依循一定的步驟來判斷兩多邊形是否全等,就一路利用等邊和等角的條件,推得所有端點都會重疊,因此兩圖形可以完全重疊。大概是這樣(?)
還是玩著蓋亞、玩著印地安的夏天、玩著大西鐵路含擴,最近也漸漸收到了一些新遊戲(就艾森展訂的)。
還有很少地打農(?)
從經驗的角度來看,我最有想法的時間點是上班的時候,也就是分心的時候(驚),會不由自主地開始發想各種路線,計算細節,或是繼續想設計桌遊,或是想很多很多其他事情。
說不定觸發這些想法的原理很簡單,就是讓我在一個沒有網路、沒有手機、沒有其他人一起玩桌遊的環境,沒有一些小說可以看的環境(?),然後讓我靜靜地不受干擾地坐著,我就會開始想這些事情。
但下班以後拿起手機滑起App以後,就不太會想這些事情了。
總是一直在用閱讀資訊麻痺自己?
讀遊戲的心得文,別人寫的分析文、問題,滑PTT看別人賣什麼遊戲,即使自己心裡沒特別想買什麼,讀一些已經讀過幾次的小說,嗯……
創造力,或者說"想創造的意願"的前提到底是什麼?
《關係遊戲》一直在一種不上不下的狀態(?),如何讓玩家有推理感,又不需要拿起紙筆紀錄,並且這些推理又對最後的勝負有意義(最後到底要怎麼計分(嘆))。
想不太出來最後該怎麼計分,說來還滿好笑的。一個遊戲的玩法和過程大概有想法了,但不知道該如何計分。
也就是說,玩家必須在某種"未知的目的"下進行推理,這些推理對遊戲過程有關,但要如何在計分時取得平衡(讓推理得好的玩家更有可能獲勝)很難(嘆)。
目前的想法可能是,每個玩家都有個人任務,只要達成都算共同獲勝(等於不使用計分來比輸贏)。
反正就隨意想想。
想法太多太多。
蓋亞的聖禽已經快比葛倫星人還弱了,到底該怎麼打?
大西火車推到底的流派,成形的前提到底是什麼?
或是移除手牌的玩法,是不是從來沒有想通過?
是不是可以做點電子書,很久以前有人建議過我的那樣(把一些文章整理作成書這樣,提供別人贊助我的機會(?))。
某方面也是在想,我能不能寫出一些,可以讓我自己在搭公車時會想反覆讀的東西。
不曉得。
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