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  很久沒寫近況了。

  工作上就在三角形作圖跟全等裡掙扎(?),一般國中教三角形全等的方法幾乎毫無道理。

  

  大多數都跳過了一個細節,應該說這就是目前國中數學教學裡常常看見的事情,全等的兩個三角形所有對應邊角相等,那所有邊角對應相等的三角形就會全等嗎?

  嚴格來說這是需要說明的,但多數的國中數學課本將這個段落理所當然地帶過了。

 

  (嘆)

 

  也就是過去會對,回來就也會對(事實上很多事情並非如此)。國中數學不停地在建立這個邏輯上錯誤的直覺。

 

  但要找一個適切的教法、流暢的教法、能容易理解的教法,卻也沒那麼容易。

  總之就是利用可以完全重疊,來說明各個全等性質。

  嗯……其實還算滿有趣的,我是說這個概念本身。

 

  我們其實可以依循一定的步驟來判斷兩多邊形是否全等,就一路利用等邊和等角的條件,推得所有端點都會重疊,因此兩圖形可以完全重疊。大概是這樣(?)

 

  還是玩著蓋亞、玩著印地安的夏天、玩著大西鐵路含擴,最近也漸漸收到了一些新遊戲(就艾森展訂的)。

  還有很少地打農(?)

 

  從經驗的角度來看,我最有想法的時間點是上班的時候,也就是分心的時候(驚),會不由自主地開始發想各種路線,計算細節,或是繼續想設計桌遊,或是想很多很多其他事情。

  說不定觸發這些想法的原理很簡單,就是讓我在一個沒有網路、沒有手機、沒有其他人一起玩桌遊的環境,沒有一些小說可以看的環境(?),然後讓我靜靜地不受干擾地坐著,我就會開始想這些事情。

 

  但下班以後拿起手機滑起App以後,就不太會想這些事情了。

  總是一直在用閱讀資訊麻痺自己?

 

  讀遊戲的心得文,別人寫的分析文、問題,滑PTT看別人賣什麼遊戲,即使自己心裡沒特別想買什麼,讀一些已經讀過幾次的小說,嗯……

  創造力,或者說"想創造的意願"的前提到底是什麼?

  

  《關係遊戲》一直在一種不上不下的狀態(?),如何讓玩家有推理感,又不需要拿起紙筆紀錄,並且這些推理又對最後的勝負有意義(最後到底要怎麼計分(嘆))。

  想不太出來最後該怎麼計分,說來還滿好笑的。一個遊戲的玩法和過程大概有想法了,但不知道該如何計分。

  也就是說,玩家必須在某種"未知的目的"下進行推理,這些推理對遊戲過程有關,但要如何在計分時取得平衡(讓推理得好的玩家更有可能獲勝)很難(嘆)。

  目前的想法可能是,每個玩家都有個人任務,只要達成都算共同獲勝(等於不使用計分來比輸贏)。

  反正就隨意想想。

 

  想法太多太多。

  蓋亞的聖禽已經快比葛倫星人還弱了,到底該怎麼打?

  大西火車推到底的流派,成形的前提到底是什麼?

  或是移除手牌的玩法,是不是從來沒有想通過?

  是不是可以做點電子書,很久以前有人建議過我的那樣(把一些文章整理作成書這樣,提供別人贊助我的機會(?))。

  某方面也是在想,我能不能寫出一些,可以讓我自己在搭公車時會想反覆讀的東西。

  不曉得。

 

  

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