從《拼布對決Patch Work》以後,就對農家樂作者的拼圖遊戲有在關注。

  這篇文章會以玩過拼布對決的人作為主要讀者,分享這三部曲的演變與特色。

 

  -----

  《花舍物語Cottage Garden》

  主題搭配美術很棒,還有似乎很多人喜歡的貓(?)

  當時買的時候並不確定會是怎樣的體驗,一開始總是會想拿拼布對決來做比較吧。

  比起拼布對決著重在經濟層面,拼圖系列三部曲是往拼圖層面的方向漸漸加深。

  首部曲的拼圖層面其實很淺,玩家面前會有兩片花園,取分的方式是拿取各種形狀的園藝板塊,把花園填滿來計分。

  與拼布對決不同的地方在於(我是指拼圖層面),花園上會有已經被"花盆"、"盆罩"佔據的格子,這些格子可以不用填上板塊,也算填滿。

  當然如果你規劃得不夠好,或是運氣不夠好(?),非不得已要把這些有東西在上面的格子蓋住也是可以的。

  而遊戲的取分方式,就是當你完成花園時,看這個花園上有幾個"花盆"跟"盆罩",跑對應的兩種分數軌。

  所以只要能不蓋住這些東西,就能得比較多的分數,蓋住的越多,得分就越少。

  略帶愚蠢地說,如果一個玩家把一個花園全部都用園藝板塊填滿(上面沒有任何花盆或盆罩),那麼完成這片花園就完全沒有得到分數。但當然玩家不會這麼做,也不太可能弱到這種程度(?)

  每完成一片花園,就會計分,然後把上面的東西倒掉,然後換一片新的花園版塊。

  某方面來說,這是這個遊戲最瑣碎的地方,大概就像《馬約利卡》每輪要重洗大花磚的概念(?)。

  

  所以花舍物語的拼圖層面其實很簡單,把那些已經被佔據的格子當成不存在,這就是一個形狀不規則的拼圖遊戲。

  如果有時候拼不了的話,大不了就把某些花盆或盆罩蓋掉,少領幾分,再加上這個遊戲的"貓"圓片可以用來填空格,玩家行動時也可以不拿園藝板塊改為拿一格花盆來拼。整體而言這個遊戲的容錯率是很高的,一個沒想好,一片關鍵的園藝板塊被其他玩家拿走,改成拼另一片大概就掉個一兩分。

  並不是說這遊戲沒辦法玩得很深,拿取園藝板塊的機制是可以深思的,有些情況下,某些版塊是兩三動以內其他玩家絕對不可能跟自己搶的,所以玩家可以規劃兩三動以內要拼的園藝板塊(所以也滿單機的)。

  但玩家間的互動較低,拼得不好的懲罰也不大,玩的人就不太會花太多時間想更好的動作,所以遊戲玩起來很快,就不太會想往深的地方想。

  

  而遊戲的主要策略層面不是如何拼圖,而是如何跑計分軌,因為計分軌本身有一些額外獎勵,以及上限,所以要考慮何時跑哪個計分標記去獲得獎勵,而有些情況下一次跑某個計分標記太多格也是浪費掉。

  比起拼布對決,花舍物語很好地引入了一種多人同樂的拼圖遊戲機制,局部上可以規劃自己會拿到哪些板塊,而要是想到的板塊真的被拿走了,容錯的設計讓玩家不會崩潰(?),可以繼續玩下去。

  缺點是,雖然拔掉經濟層面聚焦在拼圖上,但拼圖的難度太簡單了,拼得好跟拼得不好,全部只會反映在分數上,玩家就是一直在思考如何把花園拼滿,幾乎不太需要考慮其他部份。

  規則有點瑣碎,尤其是第六回合的扣分機制,幾乎只是為了迫使遊戲結束的手段(因為遊戲並沒有拼完就結束這種條件,所以是以時間來限制),就是一種「不讓你拼完就結束遊戲」也不對,但「讓你拼完但別人都不能做事」也不對,所以只好你每多做一動就扣兩分。

  玩家稍微規劃一下,往往可以在第五回合的最後一動拼完,或是在第六回合的第一動拼完,總之要避免扣分很容易。

  另一個缺點是,拼完每片花園就要倒掉拿新的一片,這個流程其實很抽離,「我很漂亮地拼完了!(然後倒掉)」的反差感受很奇怪。遊戲結束時玩家面前的花園版塊都會棄掉,這變相表示了另一件事情--「終盤沒什麼好紀念(拍照)的」,Uwe的其他遊戲幾乎都不是這樣的,農家樂結尾有農莊可拍、拼布對決也可以拍,但花舍物語的結尾只有計分軌可以拍,想起來是有點怪的,一個拼圖遊戲在最後我不能紀錄自己拼得多漂亮(?)。

  我自己覺得這個缺點非常大,我原本以為這會讓花舍物語的評價比暖秋物語還低,但BGG上的分數顯示並非如此XD,可能這種輕鬆難度的拼圖遊戲取向更大眾化,主題更討好吧(?)。

 

  -----

  《暖秋物語Indian Summer》

  我對暖秋物語的評價是很高的,站在我的角度,我認為它創造了一種拼圖競速遊戲的新路線。

  這是一個「回合制」、「有策略路線可以選擇」的拼圖競速遊戲(先拼滿的人贏)。

  在花舍物語中,拼滿其實不是重點,怎樣拼滿(得分)才是重點,相對來說,拼圖的技巧只佔其中很小一部份。

  但在暖秋物語中,拼滿就是最重要的目標,每個玩家會有一個版圖,遊戲的勝利條件是先拼滿的人贏,如果在同一輪中(所有玩家各作一動算一輪)有多個玩家同時拼滿,才會再有額外打破平手的計分規則。

  除了目標不同以外,拼圖的難度也變大了,板塊上同樣有一些已經印上的寶藏(如同花舍中有印上花盆跟盆罩),但這些寶藏的格子並不算是被佔據的,所以玩家仍須用樹葉板塊將其覆蓋。

  但覆蓋掉並不會取得寶藏,要獲得寶藏的方式是,要用葉子上的"洞"蓋住寶藏,才能讓寶藏顯露出來。

  所有的葉子板塊上都有一個洞,當你用洞覆蓋住寶藏時,就可以從供應區拿一個對應寶藏放在那個洞上面,而在之後要把那個區域(每個玩家的版圖分成六個區域)填滿以後,才會把那些露出的寶藏收進來。

  有四種不同效果的寶藏,分別是可以補充自己的葉子的藍莓,填一格空地的松果,偷別人葉子的蘑菇,以及一次拼兩片的羽毛。

  這些東西都能加速玩家拼滿的過程,所以從前面就要開始布局規劃,思考自己在幾動之內是否能取得一些寶藏,來讓自己可以加速,以及要取得哪些寶藏才適合。

  蘑菇可以偷別人的葉子,但其他玩家的行動會影響你能偷的是哪些葉子,所以這對其他玩家的依賴比較重,往往也需要一些松果來填補無法完成的空格;

  羽毛雖然可以拼自己兩片,但要是沒有藍莓輔助補充葉子,自己也不容易有好的葉子可以拼。

  如果短期內別人面前的葉子非常棒,那就要看能不能在幾動之內取得蘑菇來使用;

  而如果其他玩家玩得很謹慎保守,就要先設法取得羽毛增加自己的速度。

 

  其實也是在app上玩了數場,經常長考之後的經驗談啦(?)。

 

  總之我的意思是,雖然重點是拼滿,但要怎麼在這個過程中、適當的時機取得哪些競速的資源,也是策略的一部份。

 

  並且,除了上面說的這些部份以外,暖秋物語中還有一些"動物板塊",這些動物板塊只能住在"空的洞"上,也就是說,如果要拿取一個1x3的蝴蝶板塊,就必須要在拼圖時讓三個洞連成1x3的造型,並且讓上面的寶藏都被取下,之候才能拿取這個蝴蝶板塊放到洞上面(把這三個洞蓋住)。

  而被動物板塊蓋住的所有寶藏,都會立刻再領一次。

  所以不只是要拼滿,不只是要用洞蓋住寶藏,還要設法讓有價值的寶藏經由洞相連,讓自己可以取得更多資源。

  從上面這些困難度來看,暖秋物語的容錯率是比較低的,因為同樣的板塊洞的位置可能不同,在中後期時若無法取得某些版塊來蓋住寶藏,或是取得動物,就必然會失去一些優勢,而遊戲只要慢一動就輸了。(雖然我也可以說花舍物語只要輸一分就輸了,但這兩者我覺得是有差別的)

  而在遊戲末期要是資源消耗得太乾,讓自己沒有保持一定的彈性,也有可能因此被攻擊,只要想辦法讓你拿不到某些關鍵的葉子,就可以多拖你1~2動才能結束遊戲(例如你必須改成放一格的松鼠板塊),一兩次行動可以追回很多東西了。(一般來說,遊戲平均會在10回合左右結束,也就是說每個玩家做10次行動,就有個人拼滿了(遊戲結束))

  

  而互動性的層面,雖然拿取葉子板塊的方式不如花舍物語般有特殊的機制,但由於可以偷別人面前的葉子,這讓這個遊戲要考慮的互動層面變多,有時候自己面前的某些葉子別人絕對偷不走,可以以此作為規劃;或是可以等別人偷走了另個人的某片葉子後,下一片可以偷(因為並不是任選別人的葉子偷)的剛好適合自己,那就可以賭一下,等待一下;亦或是因為怕下家太爽(例如覺得下家很強),故意先不偷別人的葉子避免露出更好的葉子給下家偷。

  暖秋物語在三部曲中,拼圖層面的互動性應該是最高的,你怎麼拼跟別人怎麼拼很有關係,別人的拼法也會影響你短期內應該怎麼拼,拼掉哪些葉子。

  我個人很喜歡,但Bgg上評分滿低的,不曉得確切原因是什麼,太難了(?)。

  要說小瑕疵也是有,說明書裡也特別強調了這點,新手玩家很容易誤以為自己是在玩收集寶藏的遊戲,但這個遊戲的本質是拼圖競速,寶藏只是用來加速的資源,玩家在教規則時要特別強調這點(不然有人會以為自己可以屯著一堆寶藏就有巨大優勢這樣(?))。這個部份比較反直覺,因為一般來說看到這些寶藏圓片的第一印象會是分數,好像收集這些東西有分數一樣。

 

  -----

  《Spring Meadow》(如果我依照"物語"規則來亂翻的話,可能會翻成《春泥物語》這種東西(?))

  輾轉把規則讀了數次以後才決定買的。前幾次只讀了前半部,覺得平淡無奇沒什麼深度(?),後來發現自己沒讀完,再讀了一次,才明白自己完全想錯了。

  如果說花舍物語是競爭分數的遊戲,暖秋物語是競爭拼滿的遊戲,那麼Spring Meadow就是競爭"時機"的遊戲。

  大概地說,遊戲會在過程中的某些時刻進行計分(哪些時刻是由玩家們的行動來決定),計分時最高分的玩家得到一片勝利標記。第一個拿到兩片勝利標記的人贏。就是說贏兩次計分的人贏。

  而計分時的算分方式很簡單,每個玩家都有一片圖版(雪地),從下往上算,每完成一行就算10分,直到沒填滿的那行為止(該行填的一格1分),再此之後的行皆不列入計算。(還有一些其他也算分的項目,但不是主要的分數來源)

  那麼一個簡單的問題來了,既然如此,贏得第一次計分的人表示他拼得行數基本上比別人多,這樣的人又怎麼可能會在之後的計分輸掉呢?

  最主要的原因是,機制提供了如同暖秋物語中的寶藏效果,也就是可以累積資源後來居上的拼法。

  許多草地板塊如同暖秋物語,上面有洞,在Spring Meadow中沒有什麼寶藏,這些洞的用法是,當你拼圖導致一群相連的洞數量增加時,根據這群洞的數量,可以額外拿不同大小的"石頭"版塊來拼上去。

  舉例來說,我拼了一片版塊(上面有一個洞),我讓這個洞跟另一個已經在版圖上的洞相連,那我就可以拿一個1格(比洞數少1)的石頭(立刻拼上去)。

  而如果之後我又拼了一片版塊(上面也有一個洞),並且我讓這個洞和剛才相連的那兩個洞相連,那我就可以再拿一個2格(比洞數少1)的石頭(同樣立刻拼上去)。

  以此類推,連出4格洞可以拿3格的石頭,連出5格洞可以拿4格的石頭,超出5格的洞一樣是拿4格石頭(因為最大的石頭是2x2四格的正方形)。

 

  所以主要的路線可以分成兩種方向:

  第一種是早期盡可能一層接一層拼好拼滿,然後盡可能讓計分時機提前;

  第二種是設法讓一堆洞持續地相連、相連、相連,前期不爭勝,但中後期每拼一片就比別人多拿一塊石頭,提升拼圖效率(當然這樣的玩法也要控制計分時機盡可能往後期拖)。

  而實際上也要根據情況決定短期內要傾向哪邊,畢竟並不是所有版塊都有洞,也不是有洞就很容易可以相連。

  

  當然,除了主要的路線區分以外,每個玩家的分數往往是此起彼落的,因為不會每一動都可以從底層開始拼,有時候可能要考慮兩三步內的最佳拼法,所以也有可能在這個過程中藉由控制計分時機,來取得一次勝利。

  

  大概解釋到這樣,其他還有一些細節(例如有一些額外計分項目),以及後追機制(?),贏得計分標記的人會受到一些損失。這些小小細節讓遊戲的平衡運作得不錯,目前玩到現在還沒有玩家是開場直接連贏兩次獲勝的。

 

  就規則的複雜度來說,Spring Meadow的複雜度是最低的。

  花舍物語有許多複雜的計分獎勵、終局結算機制;暖秋物語有四種寶藏不同效果,一些特殊形狀的動物板塊;而Spring Meadow只有一種東西"石窟"(?)可以用洞蓋住讓它顯露(也可以不蓋住,蓋住有些好處),以及四種大小的石頭版塊。

  美術也相對來說比較單純(?),圖版看起來的感覺就一片雪白,而草地板塊就很綠這樣,實際玩起來是有點春天來了,雪一路從山腳融化(變成草地)到山頂的感覺。

  雖然規則複雜度低,遊戲的深度玩起來卻覺得沒減少。

 

  而關於容錯率的部份,Spring Meadow基本上是沒有容錯率的。

  如果玩家不能拼草地板塊,回合就會被跳過(不像花舍或暖秋可以改拿一格板塊),並且玩家能拼的話也不能選擇不拼。

  當然這在整個圖版很大時(總共有10x14=140格)其實不太可能不能拼,只是拼得好不好而已,重點在於沒辦法輕易取得一格的板塊(只有設法讓洞相連取得一格石頭來填洞)。

  所以如果沒有很大的信心可以在短期內取得填補空格的石頭,那麼製造出一格、兩格的空格是非常危險的,在你填滿底層的這些空格以前,要是進行計分幾乎是必輸(因為你只會從下往上算到沒填滿的那行)。

  

  而雖然容錯率極低,但我玩很多場單人,以及幾場四人遊戲的經驗,拼法的自由度其實是很高的,一次考慮未來兩三片板塊的情況下,幾乎是一定想得到怎麼樣可以多填滿幾行(當然是建立在底層造型沒有很醜的情況,也就是擅長玩俄羅斯方塊的玩家(?))。

  

  在互動性上,拿取版塊的方式如同花舍物語(但我上面並沒有特別說明花舍物語怎麼拿板塊,所以就供有玩過的人自行理解、或自己去查),所以在拼圖本身的互動性同樣是較低的。但是由於拿取哪個板塊會影響計分的時機,所以在拼圖時不只是考慮怎樣拼最好,更多時候是要考慮"能不能拿這片卻拼得還不錯?",由於拼圖的自由度還滿高的,所以往往是可以想到選其他板塊的拼法。(而花舍物語中這樣考慮幾乎是沒有意義的,除了卡人以外幾乎沒有理由不選拼得最好的板塊,並且也通常沒辦法犧牲自己的造型去卡人,自己也會虧不少)

 

  而競速性上,並不是像暖秋物語要考慮整體填滿的最快,而是要根據計分的時機調整自己這幾動內要先填滿幾行衝分;還是這次計分贏不了了,先作些洞相連來累積優勢。

 

  總體而言,規則純化的非常好。

  沒有瑣碎的機制,但卻有相同的深度;

  沒有容錯的機制,但稍微有規劃的情況下都不會卡住;

  沒有"資源"這種東西(石頭拿到就必須拼上去),所有東西都拼在版圖上,唯一例外的是計分標記。

  也不像暖秋物語中有些套路,因為暖秋物語中的葉子板塊只有3、4、5格,所以有些開局是很固定的套路,只要這些葉子有開出來,就可以這樣打;但Spring Meadow的草地板塊非常多種,格數的範圍也很大,每次隨機開出的東西,自己能拿到的也不一樣。所以雖然只有玩家圖板只有四種(暖秋物語中有12種的樣子),但每次玩要想的情況都是不一樣的。(換句話說,要寫出什麼很具體的策略也是很困難的(?)XDD)

  -----

  單人模式,談談三部曲的單人模式玩起來如何。

  《花舍物語》

  其實在我三部曲都玩過以後,我才玩了花舍的單人模式(大概是為了寫這篇心得文(?)),玩起來的感覺嘛……就是一次要考慮拼兩個版子的,單人版的《烏邦果》。

  我這麼說的原因是,在另外兩部曲中,單人模式要考慮的事情是很多的,短期、長期的考慮都是需要的。

  但在花舍的單人模式中,幾乎桌面上所有的板塊都是你可以使用的,只是早點拿到跟晚點拿到而已,而實際上早點拿到跟晚點拿到幾乎沒有區別,你幾乎可以只要想著「桌上這些板塊要如何拼滿我此刻的花園?」就好,而這就是烏邦果在思考的事情。

  等你想完了,再來考慮拿取板塊的時機,大概有8成以上的情況都可以如願實現,不會有什麼困難。

  

  直白地說,我對花舍物語的單人模式評價不高,大概跟你直接打開你的拼布對決隨機抽出幾片,然後看能不能把一個圖板拼滿是差不多的遊戲性。

 

  《暖秋物語》

  暖秋的單人模式跟多人模式的差別滿大的(花舍跟Spring Meadow的單人跟多人模式差不多),是一個有點困難的單人解謎遊戲。

  一開始所有板塊就已經開出來了,蘑菇能拿到哪些板塊也是已知的,必須要在10回合內將圖板拼滿才算獲勝。

  相較於花舍,同樣是拼滿一個圖板,暖秋的難度高多了,因為玩家必須考慮短期內如何取得可以加速的資源(蘑菇、羽毛),來增加自己拼的葉子數量,並且最好是從第三回合開始就能每次都拼兩片,才比較有可能在10回合內拼滿,要怎麼在這過程中不斷獲取資源來維持,是暖秋單人模式中最難的部分。

  雖然說多人模式也是如此,不過多人模式中磨菇能取得的東西是一直在變化的(根據其他玩家的行動而變化),所以可以做點其他事情,等待更好的時機使用磨菇,但單人模式中磨菇能取得的葉子板塊是固定的,變成玩家的"規劃"必須盡可能配合蘑菇能取得的葉子板塊(因為羽毛的量是很稀少的,要加速通常還是用磨菇)。

  難度算滿高的,如果以只有"成功"或"失敗"的角度來看的話。

  要說缺點的話,就是為了獲勝的話可能需要經常性的重作,例如玩到一半發現自己斷資源了,那就幾乎不可能成功了,所以就要倒退幾步,看能不能修改得更好。

  雖然要考慮短期內如何取得資源,但實際上要獲勝還是要整個盤面的考慮才比較有機會。而只有成功或失敗的觀點也讓這個單人模式玩起來有點壓力(?)。

  不過我也很久沒玩單人模式了,說不定在經過App的洗禮以後,再玩單人模式會覺得輕鬆很多也說不定(?)。

 

  《Spring Meadow》

  這是我三部曲中單人模式玩最多次的,雖然拿取板塊的方式跟花舍物語一樣,但加上了"時機"的因素,讓這個單人模式不只是烏邦果。

  玩家每完成一行,就會根據當前已行動的次數得分(做過越多動,分數越低。大致上可以這樣理解啦),直到遊戲結束時(拼完20片遊戲就結束)看分數有沒有超過140就算不錯,超過150就非常好。(至今為止我還沒有玩到170過)

  所以玩家要不斷地短期規劃--「如何在兩三步以內多完成一行?」,或是想想看,如果多拖個幾動,能不能有更高的效率完成更多行(例如先想辦法製造一堆洞相連)?

  所以像烏邦果那樣整個盤面考慮是不太有意義的,玩家必須不斷做出短期規劃,以及視情況調整這個短期"有多短",「這一片能不能等到那時候再拿?」等等的。

  玩起來的壓力比較沒有像印地安的夏天那麼大,畢竟可接受的結果範圍很廣(?),並且遊戲過程中的確是不斷地專注在拼圖層面的問題,一行、兩行地這樣拼上去。不像暖秋物語中要非常關注資源的存量夠不夠,為了這些資源想辦法讓拼圖去配合或取這些資源。

  滿適合悠閒地自High。

  而Bgg上有人懷疑是不是要大小草地板塊都有出現才比較容易拿到高分,我個人實際測試的結果是,不管是全部都很小(但有很多洞)的板塊,還是全部都很大(相對來說洞很少)的板塊,都可以拿到150分以上,換句話說,這個單人模式好像不太有"運氣問題"(縱使隨機成分這麼大),主要是"石窟"這種可以用洞蓋住,可以直接蓋住(要犧牲另一個被清空的石窟),或是可以不蓋住的設計,提供了奇怪形狀的板塊很多選擇。

  最後也不需要考慮拼滿的問題,大概拼完12行遊戲就會結束了,嗯……用20片草地板塊拼了120格,當然還要加上獲得的石頭啦。

 

  總之就單人模式來說,我推薦Spring Meadow,其次是暖秋物語,而花舍是完全不推薦。

arrow
arrow

    東東 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()