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  玩了一次《第九號交響曲》,主題融合的還算不錯,只是在玩到一半的時候突然想到,家具的設計好像有一種多餘感?

  後來想了想,覺得這件事情還滿有意思的,可以談談。

  如果能寫成系列談一些桌遊中看似沒有意義或很奇怪的規則或機制,感覺會滿有趣的。

  但目前沒想到幾個主題,也可能一篇就結束了(?)。

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  先稍微介紹一下《第九號交響曲》的家具是什麼,這個遊戲有錢,並且玩家持有的錢在遊戲中是隱藏資訊。

  除了一開始會有起始金錢以外,每位玩家還會得到3個家具分別是2、3、4分,如果在遊戲結束時沒有變賣掉這些家具,它們就會列入計分。

  而這些家具在遊戲中唯一的功能是,任意時候玩家可以將自己的家具變賣掉換成兩倍的錢(2分換4塊,以此類推),也可以在暗標的時候直接將家具握在手上出價。

  目前為止沒有什麼奇怪的地方。

 

  不過玩到一半的時候,我突然想到,這遊戲結束計分時,每3塊錢是1分。

  所以假如一個玩家在開場就把所有家具變賣掉,會得到4+6+8=18塊,直接用錢換分的比例去算,是6分,而都不賣掉的話,3個家具的分數總和是9分。

 

  就算毫無運用金錢,只是全部變賣,最多也只會掉3分而已。

  而以這個遊戲的機制和取向(家庭遊戲?輕策?),以及玩家可能的得分(40分以上?),因為這3分導致勝負的差距感覺是不太可能的。

  而在遊戲中玩家很可能會花大量金錢,變賣家具多贊助一個音樂家的情況非常常見,要是一個玩家能夠從頭到尾不變賣家具而贏……那我覺得他應該也是已經大碾了,所以賣不賣都沒差。

 

  當然這是我玩一場的感覺,也可能不是事實,而以下會基於我上面的感想,來談談這個「家具」設計可能有的其他意義。

 

  簡單來說,我的意思是,為何不直接起始多發給每個玩家18塊,取消家具的設計。這看似對遊戲的機制沒有什麼用。

  最直覺的理由可能是無關策略的,只是為了貼切主題,或是為了有趣,例如「我已經窮到要變賣家具了QQ」這種對白很有可能在遊戲中出現,增添趣味(?)。

 

  再進一步的話,我想到之前看到版友宇哥寫的心得文,裡面提到這遊戲有一個情況會導致不好的體驗,就是每個玩家都把錢花完了(連家具都賣完了),這遊戲要舉辦音樂會才能賺錢,但舉辦音樂會要花錢,如果所有玩家拿出所有錢也無法舉辦成功的話,在接下來的每個回合,大家都會很難做事,也不可能再辦成音樂會了,整個遊戲就會很痛苦。

  有些遊戲會遇到這種情況,我會說是「死局」,也就是一個玩家或多個玩家陷入某個狀況,在這個狀況下他(們)幾乎不能做什麼有意義的事情,而且也不可能可以脫離。

  這並不是指一個玩家無法獲得勝利(當然一個玩家死局時應該也是贏不了),而是指一個玩家無法在遊戲中做遊戲會期望他做的事情。

  以《第九號交響曲》的例子來說,就是如果所有玩家都把錢花完,遊戲就會陷入死局。

  在《天堂與麥酒》中也有碰上這種情況的可能,同樣是把錢花完,獎勵領完時就有可能(當然這可能性很低)。

  或是在《神秘大地》如果有個玩家的建築完全被圍住,也沒其他辦法出去,那我也認為是死局(前期發生的話就幾乎必輸?)。

  

  而很巧的,《天堂與麥酒》中也有這種「把東西變賣成錢」的機制,差別在於它變賣的東西是獎勵卡片,這個東西的價值並不是固定的,即使完全都不變賣,也未必能全部都打出來得分,所以有時候會取捨將一部份的獎勵卡片賣掉來換錢,取得一些前期優勢。

  所以玩家在變賣卡片時要衡量很多,不像《第九號交響曲》中我很確定我賣掉所有家具最多扣3分。

  

  我想表達的是,這種機制的目的除了增加遊戲的策略成份以外,還有「避免玩家輕易陷入死局」的用意。

  如果《天堂與麥酒》起始直接多發給玩家15塊,但獎勵卡片不能變賣,那麼新手玩家可能一不小心把錢給花完,就直接死局了。這種變賣機制是提供玩家一個備案,畢竟玩家只有在缺錢的時候才會想變賣,透過這個過程可以讓玩家警覺到自己現在的拮据狀態,但又不會因此直接崩潰。

  同樣地,如果《第九號交響曲》開場就多發18塊,那可能就有新手玩家在前兩回合就花完所有錢,之後幾回合都趨近空轉不停被懲罰。

  但如果多了一個家具的設計,雖然實際上只多扣3分,但玩家也不會輕易變賣家具。變賣家具的事件能讓玩家意識到「我現在缺錢了」這個事實,讓玩家在陷入死局前思考要怎麼脫離這個困境。

 

  其實大多數遊戲都有避免玩家陷入死局的設計,玩家可能會因此很弱勢,可能會因此輸爛,但幾乎都不會因此玩不下去。(例如大西鐵路再不濟也可以直接繞一圈扣分領6塊)

  不過有些遊戲可能基於機制或主題的設定,不能近乎完全避免陷入死局的可能性,那這種「變賣」的機制就是一種能降低玩家陷入死局情況的設計。

 

  最後一種用意,這其實是我最一開始想到的用意,也就是這個設計在「策略」上有什麼意義?

  以上面那些想法來說,這個機制在《第九號交響曲》中只是增進良好體驗,在策略考量上幾乎趨近無意義。

  但如果今天把這個遊戲玩得很策略的話,這個機制還有什麼用途嗎?

  除了那3分之差以外(其實幾乎都差不到3分,因為大家都會賣,況且在有仔細思考的情況下,多一些錢的效益幾乎都會超過1分),我還想到了另種意義。

  因為在遊戲過程中,玩家的錢是隱藏資訊,雖然玩家可以透過高超的記憶將其他玩家當前擁有的金額算出來,但一般來說做不到也不會這麼做。

  而這個家具的策略意義就是,當一個玩家賣家具的時候,其他玩家就會查覺到他缺錢這件事情了。

  例如一個玩家把2分的家具變賣掉換成4塊來暗標,然後他的出價少於4塊,那就表示他原本手頭的錢(不算家具)應該少於4塊。

  這樣玩家就能在遊戲過程中大致估量某些玩家擁有的金錢量,這個資訊在暗標時可能就有用。

  當然如果想到這步的話,再往後想一步就是心機的問題了(?),故意賣家具自扣1分來假裝很窮之類的也不是不可能,但這就是……嗯這遊戲暗標本來就有心機的成份。

  

  就寫到這裡。

  如果有人有什麼覺得看似不太有意義,或是很奇特的遊戲機制可以提供給我,我碰巧玩過有些想法的話就可以寫寫看。

  (雖然我猜我這篇寫的東西在設計桌遊的領域可能是常識(?))

 

  

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