可以用的兩個字的詞還真多,至今為止還沒有想不到一個新詞(沒用過的)的時候。

  最近想到一種衡量一個遊戲互動性高低的方式,簡單來說就是--

    「當你做選擇的時候,你需要多少其他玩家的資訊?」

  這裡指的其他玩家的資訊,包含對方已公開的(例如他有什麼資源、卡牌),也包含對方未公開但有意向的。

 

  一般來說,做一個行動的時候並不需要知道遊戲中的所有資訊,例如我規劃了一個路線,我的目標是要實踐這個路線,所以我關注其他玩家的主要目的是「他能不能阻止我?他會不會阻止我?」。

  例如這個動作會不會被卡、這張卡片會不會被拿走之類的。

  只要確定了這些資訊,我就能做出選擇了。

  某些情況下我並不需要知道對方想做什麼,只要能知道他不想做什麼就足夠了。

 

  這個概念可以用在不同的遊戲之間做「互動性」的區別,例如《唐吉訶德》、《數字九層塔》中,你幾乎可以在完全無視其他玩家的情況下做出決定,四人遊戲玩得像單人遊戲一樣。這樣的遊戲互動性就算是很低的。

  (其實這個概念就是我玩了幾次《唐吉訶德》後領悟到的……)

  

  而猜拳呢?以這種概念來判斷的話,我個人傾向猜拳也是低互動的遊戲,我的意思是除非你能讀心或能預知未來,不然對方的所有資訊都無法影響你做選擇(前提是你夠理性,不會因為對方說「我待會要出石頭」就在那裡長考之類的)。

  重點在於「需要多少他人的資訊才能做出選擇」,這跟那個資訊會不會影響你的勝負無關。

  如果這些資訊並不能影響你做的選擇(例如:你只有做這個選擇才有可能贏,即便你做了也很可能不會贏,你還是會做),那就不能把它們算進來。

 

  而除了遊戲之間可以比較互動性以外,一個遊戲的不同玩法、路線,也有互動性高低的差異。

  《農家樂》生人路線的互動性就比較高,隨時都在關注別人要做什麼,自己要做的絕大多數事情都是設法爭先,別人要資源我就先拿資源、別人要食物我就先搶。

  而人少的路線就多半比較自閉,不管別人做什麼、可能會做什麼,我都還是要做我想做的事情,場上有可能會爆資源我不管、有人很缺食物我也不管,我能做的動作有限,除非我被卡了或很可能會被卡的時候,才會因此改變選擇。

 

  然後,一般來說我也不會一篇文章就寫這麼點東西。應該說,如果只有一點想法,也懶得提筆(手)寫。

  我只是突然想到,我不只在遊戲中傾向低互動的路線(或低互動的遊戲(?)),我在生活中也有這種傾向。

  也就是,別人的選擇、資訊與我無關的傾向。

  當我做選擇的時候,好像有傾向那種「別人做什麼選擇,都對我的選擇沒有影響」的感覺。

 

  一種好像隨時準備接受他人的任何選擇的感覺。

  要走、要留;要出現、不出現。

  要給、不給。

 

  也可能只是我自己一點多想了吧。

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