依顏色分類,寫一些打過、想過的各種開局、遊戲過程中規劃路線的方式。

  有些種族可能也寫不出什麼東西,等有想法在看看要不要寫。

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  紅:聖禽族

  特色:起始收入科技1;收入比其他種族多3信用點;要塞能力可以用信用點當能量支付快速行動

  打法很自由的種族,基本上沒有一定要在什麼時候做什麼事情,但同時也沒有什麼很強的爆分機制。

  所以最直接的加分方式是跟著回合事件跑,回合事件要你做什麼,你就做什麼。

  雖然目前為止看到的絕大多數場次,聖禽族的開局都是蓋出要塞,然後信用足夠的話就會換成晶體點4晶體拿一片科技板塊;或者是再把另一棟蓋成實驗室(一般來說這是在有拓2塊地的情況才會這麼做,不然這樣做也沒什麼優勢)。

  但其實如果地形不錯的話,第一回合回合事件要你蓋礦產基地,你可以就蓋個3~4個,然後其中一兩個升級成貿易中心;要你蓋貿易中心的話,就拓個2塊地,升兩個貿易中心,再視情況其中一個蓋成要塞或實驗室。

  或是第二回合才開蓋大棟加5分時,聖禽就可以第一回合拓地、蓋實驗室、穩固經濟,第二回合再升要塞也沒虧。

  換個角度想,要塞能力只是提供聖禽族可以很方便的調配資源,最有價值的轉換是4信用點換1晶體,其他的都只是在調配資源而已,蓋貿易中心領到的3~4信用,和礦產基地的1礦對聖禽族來說價值幾乎一樣,所以只要你資源調配的好,又不急著做晶體行動,那麼前期沒有一定要出要塞的必要,不如把資源用在跟上回合事件的加分。

  新手玩聖禽族可能會掉入一個陷阱,就是在遊戲中期將太多礦產基地升級成貿易中心,覺得有信用收入就是萬能的,但實際上的結果是下一回合同樣缺礦石來升級和拓地,還是得把3信用換1礦來做這些事情,就和保留礦產基地不升級的效果差不多。

  我認為執著於信用點的收入是不必要的,以聖禽天生多收入3信用和1級收入科技,在不蓋出要塞過度揮霍信用的情況下,整場遊戲要缺信用點是非常困難的,絕大多數情況都是缺礦石。

  保持場上一兩棟貿易中心,資源多拓幾顆星球,優勢會更大,當然如果當回合的加分和建造貿易中心有關,或許可以蓋完四棟貿易中心,但礦產基地還是要有個4~5個吧(前期的話就是要剩2個)。

  在最終記分是「建築最多」、「聯邦建築最多」的局中都不錯,穩定的經濟讓聖禽族可以很容易蓋一大堆建築物,前期沒有受限於各種難以拓地的條件,中期也可以利用要塞能力用4信用當晶體飛去拓地。

  相對來說比較難爭的是「蓋亞星球最多」和「星球種類最多」,由於太自由以及拓地上有先機,往往不太會需要蓋到「兩次星球轉換的星球」,或是升蓋亞科技(當然也不是不行,但前期做這兩件事情感覺很沒效率)。

  與紅色相鄰的橘色種族是「熾炎族」和「晶礦星人」:

    熾炎族前期多半不蓋要塞,航行能力受限,沒有要塞又不容易轉能量做「一次星球轉換」的能量行動(也就是通常只能用轉換星球的助推板塊搶地),而且又可以走蓋亞科技來拓地,所以往往不會動到紅色的本星。

    而晶礦星人的基本開局是蓋出要塞,在前期搶下一顆紅星以後,往往會優先考慮去搶其他顏色的星球,就又會放過紅星。

  而相鄰的藍色種族是「人族」和「亞特蘭斯星人」:

    人族也是可以用蓋亞科技拓地的種族,前期搶下藍星和蓋亞就非常富裕了,沒有一定要動紅星的必要。

    而亞特蘭斯星人是起始能量都在一池,極難在第一回合和人搶地(除了助推板塊),而且就算地被搶了,也可以靠在別人身上,所以也是爭紅星意願較低的種族。

  綜上所述,紅色的本星對聖禽族來說非常容易取得,有滿多場都看到聖禽族中後期,場上拿了4~5顆紅星,然後其他的多半是丟晶體蓋的蓋亞星。

  從另個部分也能看到這個現象,在基本地圖中,紅色的星球幾乎都離中心很近,彼此的距離也不算太遠(比起其他種族),所以這可能是當初設計時特別做的,也許為了讓這個種族適合做為新手種族(?)。

  聖禽族有個算是專屬的刷分方式,就是在形成聯邦拿「7分6信用點」的聯邦標記後,每回合可以用12信用換3晶體去拿「7分6信用點」回來,相當於花一動用6信用換7分,如果有額外的信用應該盡可能地這樣做。

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  紅:蜂人

  特色:收入比其他種族多1晶體;遊戲起始的建築物是要塞而非兩棟礦產基地(最後選星球位置);所有聯邦必須相連,只要能量點數達到7的倍數即可宣告聯邦(第一次宣告需要7點,第二次宣告需要14點,以此類推);放置衛星時須支付晶體而非移除能量標記;要塞能力可以在航行範圍內放置一個"空間站",空間站可以做為航行的出發點,形成聯邦時空間站視為1能量點,其餘情況視為衛星

  在前幾次玩的時候,會覺得最終記分是「聯邦建築最多」或「衛星最多」時很強,但玩了幾次後發現,其實這兩點的優勢都還好而已。

  雖然內建比其他種族多6衛星(空間站),也天生比其他玩家多6晶體(收入),感覺穩穩打衛星數應該也是12、13以上,但問題是其他種族遊戲結束時能量標記沒有用,爭衛星時都是想盡辦法揮灑用盡能量標記,再糟一點也可以支付礦石當衛星,蜂人想爭都未必有資源。

  尤其是人族利爪族出現時衛星更難爭,蜂人大多數情況大概是拿「衛星最多」第三名的程度。

  「聯邦建築最多」也是,其他種族拓地不像蜂人這樣侷限於距離(支付能量標記用衛星相連即可),也可以用一些小技巧將許多小建築物先形成聯邦後再升級,或是在已經形成聯邦的地方拓地多蓋幾棟建築物,要贏過蜂人都不難。

  而去掉這兩個最終記分,其他的最終記分也幾乎都和蜂人無緣,唯一稱得上有競爭力的是「蓋亞星球最多」,如果蜂人選擇開場升蓋亞科技(當然下要塞時要選對位置,周圍要有足夠的超維星球),那麼這項目標還滿容易爭一、二名的。

  但回過頭來說,目前已經看過很多次蜂人在最終記分都只拿到第三名,但最後仍然大碾的局,或許可以說,對於蜂人而言,搶那最終記分根本不重要,太勉強。

  蜂人的優勢在於:

    起始要塞就轉4能量,第一回合就能很快地做能量行動;

    開場就有2晶體,很容易在第一回合湊4晶體做拿科技板塊的行動;

    放置空間站提供聯邦1能量點,第一、二回合就形成聯邦非常容易,能很快地拿高級科技版塊。

  以及形成聯邦(例如拿7分2礦)以後,前三回合用3晶體點「7分2礦」,相當於用1晶體換7分,其他2晶體當礦石用,前三回合其他種族多半還沒有聯邦,有聯邦的種族也多半沒有晶體(除了異空族),所以這個行動前期幾乎是蜂人專屬的。

  而蜂人的最大問題就是佔地,只能從一棟要塞出發,周圍的地能拿下越多顆,優勢越大(節省最後的晶體,以及提早形成聯邦)。

  如果下在周圍都是人的地方,前期要塞吸能量吸得夠多,一樣有優勢,搶下2~3塊周圍的1~2次轉換的星球都不是問題;如果下在周圍都沒有人的地方,雖然吸不到能量,拓出去的地也很難升級,但由於地都是自己的,所以也還勉強可以打。

  最糟的情況是,前期沒有人給蜂人吸能量(由於沒有吸能量,拓地能力也會下降),等到第三第四回合,其他玩家再開始朝蜂人的地區靠近,搶下3~4塊蜂人周圍的地,基本上蜂人就沒有勝算了。

  我的感覺是,蜂人是要不然被卡爛,要不然就大碾的種族,前期可能會想著他現在很痛苦,所以好像不用卡他,或是卡他某一動好像太針對,但一讓他發展出去,他的優勢就迅速地成長,難以阻止。

  為什麼差距這麼多是因為,其他種族少一顆兩格內的星球,頂多是最後形成聯邦時多花2點能量標記,但蜂人為此要付出的代價是多花2晶體,差距非常大。

  我認為蜂人一般保持航行2格就足夠了,其他科技可以升級「星球轉換」或是「蓋亞科技」來幫助拓地,更高的航行只有搶爭地優先的效果,但用到的情況不多,就算有需要也有晶體可以丟去飛。

  有時候蜂人爭地時拉得太遠,太散,最後要彌補就只能科技都拿去升「晶體科技」,拿那些晶體來當作衛星,形成第4個聯邦。

  反過來說,蜂人3聯邦是非常容易的,起始要塞值3能量點,六回合空間站值6能量點,距離21能量點只差12點,1棟大學院(3點)+3棟貿易中心(6點)+3棟礦產基地(3點)就達成了,總共只要8棟建築物

  蜂人要取勝應該是關注於晶體行動,有多餘的晶體就盡量用去拿分;以及中期爭奪一些高科技板塊,由於能很早形成聯邦(幾乎不需要刻意規劃,就能在第二回合形成聯邦,2空間站(2點)+要塞(3點),只差2點而已),前中期的資源相較其他種族來說非常充裕。

  我在想或許地被搶光的情況下,或許蜂人可以轉升知識和收入科技,盡量轉能量換晶體,就靠晶體行動和升科技軌跑分,最後只成2~3聯邦,這樣說不定也有勝算。

  例如第四回合開始起始轉8能量(要塞+收入科技4)相當於1晶體,自領1晶體,右邊大學院拿1晶體,3晶體點聯邦標記8分1晶體,之後再湊第二個晶體點「3分+星球種類數分」大概可以拿個7分吧,用這種方式跑分。

 

 

  

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  橘:熾炎族

  特色:起始蓋亞科技1;起始沒有1晶體;不能升級航行科技;可將蓋亞機移至蓋亞區獲得1晶體(視為快速行動),在下回合的蓋亞階段回收;右邊大學院提供的行動是4信用點而非1晶體;要塞能力為解除不能升級航行的限制

  乍看之下讓人不太知道怎麼打的種族,目前為止都傾向不蓋要塞,主升蓋亞科技,用晶體+2航行來拓地。

  在拓地時盡量選擇兩顆相鄰的星球,例如一次轉換的星球旁邊相鄰一顆超維星球的情況就不錯,這樣只需要飛一次,就可以拓兩塊地。

  玩了幾次後有種開局還滿萬用的,第一回合蓋出右邊的大學院(拿4信用點),將蓋亞科技升到4或3(最晚第二回合也要上4),蓋完以後看能不能拓一塊原生橘星,即使不能應該也至少可以蓋亞一顆超維星球供第二回合使用。

  蓋出右邊大學院需要11礦石,起始是7礦,差4礦,這4礦可以用拿「1礦1晶體」的科技板塊、點到2礦的能量行動、用助推板塊湊1礦、拿「轉4能量」的科技板塊來轉能量換1~2礦、拿兩台蓋亞機換成礦石來用,方法很多種,最慘的情況就改成放棄升到第4級,將其中一次科技拿去升「轉換星球」拿2礦,這樣幾乎是一定能蓋出大學院,並且拓一塊地。

  從第二回合開始就看怎麼運用這3晶體,由於右邊的大學院提供4信用點,所以前3回合幾乎不會缺信用,礦石倒是缺一些,有時把蓋亞機當作礦石來用也無妨。

  目前比較有分歧的地方是,中間到底要不要蓋出要塞升航行,如果不升航行的話,從中期開始,幾乎是每拓一塊地,就必須丟一顆晶體去飛,有朋友是覺得可以一樣不蓋要塞,只要接下來升「晶體科技」多拿一些晶體,就可以取代升航行科技,甚至比升航行更有效率。

  我是試過幾次蓋要塞出來升航行,中期或許可以考慮,問題在於蓋出要塞的那個回合,有沒有足夠的資源直接升到2航行來拓地,如果沒有的話就有點弱。要做到這件事情,大概必須預留一些知識或晶體來在一回合升兩次科技。

  但第一回合蓋出要塞升2航行幾乎是爆了(我做過一次,方法是用4晶體升一次航行),換個角度想,第一回合衝大學院多拿1~2台蓋亞機,就相當於每回合可以多飛1~2次,前期往往也不太可能需要飛超過這個次數,況且晶體提供的飛行距離是多2而非2航行的多1。

  如果第一回合上要塞把資源用掉了,接下來要拿到第二台蓋亞機,可能都是第三回合以後的事情了。所以這件事情應該是不太可行或不太值得。

  理想的情況應該是,在遊戲中期,剩餘的地幾乎都是2格、4格的距離,這種情況才適合蓋出要塞升到2航行。所以前期或許可以考慮不要飛相鄰2格的星球(除非為了提早形成聯邦),每次要飛就飛相距3格的星球,這樣後期比較能用升航行來解決距離的問題(當然升晶體軌也是個辦法,還不需要蓋出要塞)。

  不蓋要塞的話或許可以拿大量的知識(因為都升級成右邊的實驗室和大學院了)去升級收入科技,來幫助轉能量,不然沒有要塞回合開始轉4能量的情況下,做能量行動往往都落後別人一些。

  如果有很多顆已經相鄰的兩次轉換以上的星球,也可以考慮升「星球轉換」科技來省下飛行所需的晶體。

  (要注意到,轉能量能力極差的情況下,要用能量行動轉換星球很不容易,滿容易被卡的。)

  在最終記分是「聯邦建築最多」、「建築最多」或「蓋亞星最多」的局中還不錯,由於很多情況下會選擇不蓋要塞,相對會有更好的經濟收入蓋完剩下的所有建築物。

  而由於其他種族的蓋亞機不像熾炎族一樣可以換晶體,所以當場上有太多玩家走蓋亞科技時,其他玩家拿第二、第三台蓋亞機往往是浪費(因為超維星球很快就用盡了),只有熾炎族可以不顧一切地走蓋亞路線(所以人族其實滿被熾炎族剋的,只要被斷掉一回合無法執行蓋亞,就廢掉了)。

  其實總歸來說,就是一個蓋亞科技優先推到頂,接下來慢慢根據局勢做變化的種族。

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  橘:晶礦星人

  特色:起始轉換星球科技1;要塞能力每次在新的顏色星球上建造礦產基地時,獲得3點知識(蓋出要塞以前就佔領的顏色不計)

  由於種族本身完全沒有能力,要塞提供的效果也很直接,所以目前為止都是第一回合直衝要塞,接著設法拓地,看是要拿「臨時+3航行」、「一次星球轉換」的助推板塊,還是拿「1晶體2信用」去飛蓋亞星,最理想的情況是能在第一回合拓兩塊不同顏色的地,然後點到「2知識」的能量行動,這樣第一回合就有多出3+3+2=8知識,可以升兩次科技,一般來說會先把星球轉換升到3級,然後升航行。

  比較要注意的小地方是,一開始的晶體盡量不要先花掉(例如飛去搶原生星球之類的),因為那晶體是你拓綠色星球的關鍵,一開始就把那個晶體用掉的結果往往是,前期很難搶到天生蓋亞星,拖到後來可能變成要執行蓋亞行動才有辦法取得那個3知識(當然也未必要這麼執著於3知識就是了)。

  所以起始下星球位置時,就要看能不能選到周圍直接相鄰一次星球轉換的位置,一棟建築物沒人貼也不是太大的問題,反正只要有一棟可以蓋出要塞,前兩回合在做的事情也多半都只是拓地。

  或許有其他的打法可以選擇,例如第一回合不出要塞,利用起始多2礦(因為星球轉換1級)的資源優勢,蓋實驗室或大學院,拓1~2塊原生星球,進到第二、第三回合才蓋出要塞,拓其他顏色的星球。

  到後期只剩下三次轉換的星球時,未必要執著於多付1~2礦去換3知識,當然如果有開「星球種類最多」的最終記分時,就通常值得這麼做。

  要說有什麼特別想法的話(邊寫邊想),就是由於每種星球前期只會先搶1顆,所以或許是要針對其他玩家,搶下他們關鍵位置的一顆(可能是未來幾回合的關鍵地),讓自己這種搶地的行為有更大的優勢,畢竟其他種族前期幾乎很少用到兩次轉換的地形,多半還是在爭自己的本星和一次轉換、綠星等,利用自己這種搶新顏色的優勢,把其他玩家即將需要的星球佔據,可能就可以拉開差距。

  經常用礦石轉換星球的種族,往往很缺礦,礦就是每回合無法繼續發展的瓶頸,所以或許可以考慮在航行2以後,就升收入科技,科技板塊選「1礦1能量」。

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  黃:葛倫星人

  特色:起始航行科技1;起始沒有1晶體;任何時候得到晶體時須將晶體轉換成礦石;建造在原生蓋亞星上是支付礦石而非晶體;在蓋亞星上建造礦產基地時得2分;要塞的收入是礦石而非加1能量標記;蓋出右邊的大學院後,解除晶體必須轉換成礦石的限制;要塞能力是立刻獲得葛倫星人專屬的聯邦標記(1礦、1知識,和2信用點)

  起始選位置非常重要,由於前期不像其他種族可以花晶體飛,所以拓地受到很大的限制,如果起始下的位置選的不好,周圍2格的適合星球都被其他玩家先拿走,那基本上就快輸了。

  盡量選周圍兩格內有一顆其他玩家一開始不太容易拿到的蓋亞星,在一棟建築物有人靠的情況下,另一棟沒人靠也無所謂,選個邊緣的地方蓋一堆礦產基地也可以。

  如果能選到「一次航行+3」的助推板塊,會有很大的幫助。

  在前中期應該盡可能把搶地的順位排在前面,很多時候掉一顆關鍵的星球就等於掉2~3顆星球。

  「蓋亞星加分和4信用點」的助推板塊在前期也很有幫助,因為資源往往都拿去蓋礦產基地了,科技又通常以航行先升到4級為主,導致幾乎沒有信用收入,中期很容易面臨只要沒點到「7信用點」的能量行動,就只能拿礦石當信用點升級。

  要塞提供的聯邦標記也是一把鑰匙,就如同異空族一樣,這是一個搶高科技板塊(或黑暗星球)非常快的種族,我個人認為搶黑暗行星還不錯,或是第一回合蓋實驗室升星球轉換科技,之後很快地利用聯邦的鑰匙去拿星球轉換科技上的鑰匙,畢竟2航行再搭配星球轉換科技也是可以拓地的方式(當然要注意地圖能不能這樣玩)。

  蓋亞星2分的種族能力會讓人想拿「蓋亞星加3分」的科技板塊,升蓋亞科技,再搭配回合事件就能跑很多分數,導致前期葛倫星人的分數總是在前面,也是滿吸引砲火的。

  如果第一回合真的無法靠著2航行飛出去,那聽說有另種打法就是直接出右邊的大學院,解鎖能力限制,畢竟起始有8礦(其中1礦是晶體變成的),升星球轉換再拿2礦,只差1礦(可以靠助推板塊)就夠了。

  如果蓋大學院時拿「1礦1晶體」的科技板塊,再把航行從2升到3,就有2晶體了,大學院提供1晶體,只要再花4能量換晶體(一共4晶體了),就可以做到類似異空族的開局(除了少了一棟礦產基地)。

  種族能力真的會讓人很想走蓋亞科技,但要塞不提供能量標記(雖然可以用給的礦石去換),就讓人覺得有些勉強。要塞沒有「加1能量標記」的缺點是很難控能量,其他種族往往可以藉由先加能量標記再轉,或是先轉再加能量標記來調配,但沒有提供能量標記的種族就沒辦法這麼做(異空族亞特蘭斯星人),這導致能量標記較少(也就是有執行蓋亞行動的回合)的時候很吃虧,pass時將能量留在3池怕待會吸到能量會浪費,但換到1池又怕待會吸不到能量,導致下回合第一動沒辦法做能量行動。

  或許要有「1礦與加2能量標記」的助推板塊時會比較可行吧。

  

  

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  黃:異空族

  特色:起始晶體科技1;起始比其他種族多放置一個礦產基地在本星上;要塞的收入是晶體而非加1能量標記;要塞能力是形成聯邦只需要6點能量點而非7點

  由於起始有三棟礦產基地,所以異空族可以考慮第一回合只生級一棟建築物,不拓地的玩法。(如果其他種族不拓地,會導致第二回合少1礦的收入)

  而如果只升一棟建築物的話,直衝大學院是一個可行的打法,尤其起始就有2晶體,升實驗室時拿「1礦1晶體」的科技板塊,升航行或晶體再拿1顆晶體,就可以很快地用4晶體再拿一片科技版塊,之後用4知識升星球轉換科技拿2礦,資源應該就能輕鬆蓋出大學院了(當然能點到2礦的能量行動會更好)。

  這種打法開局還滿強勢的感覺,第一回合拿3片科技板塊(其中一片很可能是「1礦1晶體」,其他兩片則沒特別限制),並升4次科技(其中一次升航行或晶體,另一次很可能是升星球轉換,還剩2次可以自由升級)。

  不過要注意,4晶體行動有可能會先被用掉,比較可能搶的種族是聖禽族(直出要塞,再用12信用換3晶體)、蜂人(起始同樣有2晶體,又先轉4能量,吸到一些能量就可以換到第3顆晶體)。

  其他種族像是大使星人利爪族熾炎族超星人也可以搶,但他們搶的條件比較嚴苛(所以比較不會這麼做),速度上也往往比異空族慢,多注意就好。

  之後稍微精算一下資源,看拿什麼科技板塊可以第二回合拓一塊地、出要塞,就差不多穩了。

  蓋出要塞以後,很容易的形成聯邦,就可以很快地拿高級科技板塊,而且恰好有「1礦1晶體」的基礎科技板塊可以當墊底,非常順。

  起始三顆星球也幾乎確保異空族可以在第二、三回合後才開始拓地,不至於被圍死,不過由於要塞不提供能量標記,「+2能量標記」的能量行動有機會就可以做。

  

  除此之外有沒有其他可行的開局,我想大概是第一回合拓1塊地,出實驗室和貿易中心(或兩貿易中心)穩定資源收入的打法;或是第一回合拓2~3顆星球,先搶地跟領礦石的收入,第二回合再出其他東西的打法,這可能要第一回合選「一次星球轉換和2信用點」,第二回合選「蓋亞星球加分和4信用點」來增加前期信用點才行。但我都沒試過就是了。

  最終記分除了「衛星最多」、「蓋亞星最多」不容易爭(因為不太好走蓋亞科技),其他都可以調整打法去爭。起始或許可以選定一片高價值的高科技版塊,然後以盡早形成聯邦,搶下那片為主軸。例如「1晶體5信用點」、「3知識」、「3礦」這些能夠在第三回合拿到的話都不錯。

  

 

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  褐:大使星人

  特色:起始航行科技1;收入比其他種族多1礦石;要塞收入比其他種族多1能量標記;要塞能力可以交換要塞和礦產基地的位置

  要塞能力最直接的想法是用來形成聯邦,每交換一次就多形成一個聯邦,以形成多個聯邦為主要策略的話,應該至少可以形成5個聯邦(意思是過程中不執著於回合加分、爭高科技板塊之類的)。

  極端情況下6或7聯邦都有可能。但只是理論上可行,通常不切實際。

  如果不能每回合都形成一個聯邦的話,要塞能力也有其他用途,例如:

    交換要塞到別人即將建造、升級的地方,為了吸更多能量;或是反過來,後期移走為了吸魔少扣些分。

    把礦產基地交換到原本要塞有其他玩家相鄰的位置,為了用便宜的價格蓋貿易中心。

  以形成聯邦為主要策略會面臨中後期聯邦鑰匙過多,但卻沒有能力用掉(推科技進頂或拿高科技板塊)的問題,因此很缺知識升科技,值得拿的基本科技板塊是「大棟建築物視為四能量點」和「1知識1信用點」

  因為在一直完成聯邦的過程中,會蓋出許多貿易中心和礦產基地,所以信用點和礦石收入都算充裕,事實上形成一個新的聯邦並不會花太多錢,在拿了「大棟四能量點」的情況下,一個新的聯邦只需要:

    蓋出三個礦產基地(3礦6信用)->將其中一個升級成貿易中心(2礦3信用)->使用要塞能力

    ->這三棟建築物形成聯邦(4+2+1=7點)

 

  不計算轉換星球或蓋亞的費用,一個新聯邦總共只需要5礦9信用,在完成第二個聯邦以後,每回合光收入就差不多足以支付這些資源了。

  但知識卻不好取得,因為每回合都要交換(要塞能力),會被必須形成聯邦的壓力追著跑,導致資源都必須拿去拓地和升級貿易中心,往往沒有餘力花3礦5信用蓋實驗室。

  玩的過程中很容易掉入陷阱,遊戲中第一次蓋實驗室時會被提供收入的科技板塊(或是轉四能量)誘惑,就沒有拿「大棟四能量點」的科技板塊,結果就是遊戲中期很難有機會再蓋出一間實驗室,要是蓋出來當回合就沒辦法形成聯邦之類的。

  後來想了想,其實對於大使星人而言,「大棟四能量點」這個科技板塊的價值遠勝於其他所有基礎科技板塊,原因是其他種族拿這片最多整場省下3能量點,而且其中2點通常是接近後期才會省到。

  但對大使星人而言,從他蓋出要塞以後,幾乎每回合形成聯邦都會省到1點,把這個「省下1點能量點」理解成「少將一棟礦產基地(1能量點)升級成貿易中心(2能量點)」就會發現這片科技板塊超級強:

    少升級一次貿易中心就是省下至少2礦3信用,如果從第二回合開始每回合形成1聯邦,等於每回合省下2礦3信用,遠勝其他科技板塊能提供的收入。

 

  所以未來再次嘗試我應該會考慮第一片就拿「大棟4能量點」,除非我非常確定自己能在形成第一個聯邦以前再取得一片科技板塊,那就可以先拿「1信用1知識」。

  另一個常踩的陷阱是形成第一個聯邦時,往往因為沒有貿易中心在附近(資源或星球位置沒有精算),只好將實驗室包括進來,結果導致接下來幾乎沒有機會將一個「尚未形成聯邦的實驗室」升級成大學院,迫於每回合形成一聯邦的壓力,最後的結果就是每個實驗室都在聯邦裡面,升級成大學院的意義不大。

  但如果能在形成第一個聯邦時用「要塞+貿易中心+礦產基地」,那麼多出的一棟實驗室只需要旁邊多蓋一個礦產基地,再將實驗室升成大學院就可以兩棟形成聯邦,這花的資源也不會到太多(1礦2信用+6礦6信用),還算是有可能在一回合內完成的目標。

  目前是在想一種玩法,第一回合拓2顆星球,升兩個貿易中心(穩定二、三回合的礦和信用收入),根據需求在第二回合或第三回合才開始蓋要塞和實驗室,精算資源確保能在第二或三回合開始形成聯邦,並且不會多花建築物(例如將三礦產基地和要塞連在一起之類的)。

  資源上應該可行,第一回合拿下2顆星球對於第一回合就起始2晶體、又可以升到2航行的大使星人來說,應該也不會太難。

 

  某些情況下(例如大棟5分開在第四回合),也可以第四回合再蓋要塞,然後當回合形成兩次聯邦,這樣到第六回合還是可以有4聯邦。

 

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  褐:利爪族

  特色:擁有智能石,它在轉能量時和一般能量標記一樣,但當它從三池回到一池時視同3能量點;要塞能力每次吸到能量時,加1能量標記到一池

  玩過大概兩次,仇恨值極高的種族(根據你怎麼玩)。

  基本上是像聖禽族、異空族的自由種族,根據設置和局勢想做什麼就做什麼

  但在搶星球這件事情上要特別考量「能不能吸到其他玩家的能量」的問題,甚至換個角度想,這就是利爪族在拓地時要注意的最重要的事情,其他種族可能需要考慮哪些建築物連在一起形成聯邦、能量點夠不夠放置衛星的問題,但對利爪族而言那都不太重要,仰賴要塞能力,只要能吸到能量,一切都能解決(除了衛星有數量上限的問題以外,但不要故意連太遠的話是不太會發生)。

  如果你選擇這種以「吸到能量」為主要目標的方式拓地,那麼你幾乎可以期望,每一到兩次輪到你前,你都能吸到至少1能量,用這一能量將智能石移到二池,在輪到你的時候,爆二池的1能量將智能石推到三池,接著看你是要用快速行動換1礦或3信用,還是要多爆幾能量做能量行動都可以

  總之在你的行動結束時,要讓你的智能石回到一池。

  遊戲一開始就有6能量標記和智能石,在你蓋出要塞以前,你可以爆至多6次能量,相當於6礦。

  實際上遊玩就會看到利爪族的玩家,每輪到他一次,他就會多1礦或3信用,而且很難阻止,除非其他三個玩家都聯合這一圈一起「用知識升科技」、「做能量或晶體行動」、「形成聯邦」……等等,不然只要有人蓋了新的礦產基地,或是做了任何升級的動作,都會讓利爪族吸到能量。

  這樣打的話嘲諷程度還滿高的,就聽到這個玩家每次輪到他就說「我爆魔多3元」、「我爆魔換1工」,每一回合的資源都非常多,在第一回合或是蓋出要塞以後,多爆一能量換晶體也是不錯的行動,或有時候也可以爆一能量做「+2能量標記」的能量行動來拖動。

  對於利爪族而言,礦石和信用點都是很容易取得的資源,晶體也不算太難取得,最難取得的資源同樣是知識(雖然和1晶體等價值,但很少情況會用4能量換1知識的)。

  航行頂端的「黑暗行星」對利爪族也很強,可以挑一個自己完全吸不到能量的位置,就放在那裡,拓展整個宇宙自己能吸能量的範圍。

  基礎科技板塊中最重要的是「轉4能量」,次要選擇我認為一樣是「1信用1知識」,如果前期沒有蓋出要塞(例如選擇直接蓋右邊的大學院、或是急於前兩回合拓地),可以考慮拿「1礦1能量」的收入板塊,確保下回合開始時至少轉1能量,讓智能石到二池。當然如果升科技時選擇收入科技(就會轉能量),就沒有這個必要。

  如果被放生吸不到能量,那就是你打得不好,因為這種打法本來就嘲諷度很高,其他玩家只要可以選擇不給你吸能量,幾乎都會避開你,所以這種打法必須非常積極主動的去靠近別人,要靠到幾乎場上所有建築物都在你周圍,「3能量1次星球轉換」或「5能量2次星球轉換」的能量行動都非常重要,反而是「2礦」和「7信用點」則無關緊要,還要花一個動作才能做(除非有必要卡人或拖動)。

  並且換個角度想,把礦和信用點留給其他玩家,他們才有餘力蓋建築和升級,你就能吸到更多能量,反而是「2知識」有餘力就多做,卡別人知識讓他們沒辦法拖動不蓋東西。

  前期要爭地時優先考慮已經有兩個人相靠的地方(這時他們才能用便宜的費用蓋貿易中心),例如假設一個人飛過去靠另個人了,利爪族就趕緊貼上去在能同時靠到他們兩棟建築的星球。

  在這種打法下,最終計分如果是「星域最多」、「衛星最多」,利爪族都有巨大的優勢,因為前者星域是他本來就要做的事情,整個宇宙都要貼到;而衛星是最後開始形成聯邦時必然的結果,再加上蓋出要塞以後,能量標記往往會多到取之不盡用之不竭的程度。

  對於利爪族而言,自己的星球相鄰的意義不大,反而是越散越好(吸能量的範圍加大),拓地時盡量考慮和自己星球距離3格以外的星球(可以偶爾換點晶體來為此做準備)

  

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  灰:章魚星人

  特色:收入比其他種族多1知識;起始資源少1礦石;要塞能力可以將實驗室降級為貿易中心(視為建造貿易中心),並因此升級一格科技

  在發揮出要塞能力的情況下,章魚星人在遊戲結束時的科技分數幾乎都可以拿到44分以上。

  由於起始比其他種族少1礦,所以開局的選擇更少,或更極端。

  一般情況會考慮第一回合拓一顆星球,然後蓋出實驗室,並且規劃資源(例如升科技軌到2級、拿「1礦1能量」的科技板塊),確保第二回合能蓋出要塞。

 

  如果採取極端的打法,可以在第一回合同時蓋出要塞和實驗室,並且在第一回合就使用要塞能力。

  總共需要升級兩次貿易中心(4礦6信用或9信用),蓋出實驗室(3礦5信用),蓋出要塞(4礦6信用),一共是11礦17信用(或20信用)。

  起始6礦,順位選首家(順位上第一回合能吸到較多能量),助推板塊選1礦(通常很容易),這樣共7礦。

  起始的4知識升星球轉換科技,得2礦,共9礦。

  先蓋出實驗室,拿「1礦1晶體」的科技板塊,把那晶體當作礦來用,就有11礦了。

  如果起始的兩棟都有人靠的話,這樣只差2信用點,有吸到一些能量的情況下都不是問題。

  最理想的情況是可以因為首家順位吸能量順利,在第一回合做到「2礦」的能量行動(但某些情況下,3~4家比較有可能在第一回合的第二動點到「2礦」的能量行動),這樣升實驗室時拿的科技板塊就可以選更好的。當然在很多情況下,這件事情不太會發生,例如場上有利爪族(吸到1能量就能爆2能量點2礦的人)、伊塔星人(起始助推板塊選大棟4分與轉4能量,爆4能量進蓋亞區點2礦),或是蜂人(起始就有大棟轉4能量,多吸一兩點就能點2礦,而且也確實是蜂人前期所缺的資源)。

  這樣開局,利用大棟能力降級,第一回合總共可以升3次科技,其中一次是為了拿2礦,另外兩次就看情況,最理想的是可以升收入軌(這樣第二回合就有多最重要的1礦)。

  這種開局到第二回合,場上還是只佔了2顆星球,分別是要塞和貿易中心(降級回來的),第二回合的資源再蓋出實驗室就幾乎用盡了,理想情況還可以多些資源多蓋一個礦產基地。

  不理想的情況就是,直到第三、第四回合,場上還是只有兩棟建築物。一般來說這樣還滿危險的,到這時候才出去,周圍的星球往往都被佔據了。除非其他玩家的種族顏色都離灰色非常遠,才有辦法冒風險到這時候才開始拓地。

  所以如果場上有褐色白色種族,建議不要用這麼極端的打法,還是第一回合至少拓1顆星球。只要第二回合蓋出要塞即可

  

  中後期升科技很容易,每回合可以視情況升知識的科技軌,為了讓下回合的知識能恰好湊齊4點4點。

  一開始我把要塞能力視為「每回合一次,用3礦5信用拿1個科技板塊並升2格科技」,聽起來好像還好,因為別人升實驗室也是花3礦5信用,同樣拿1個科技板塊,只是少升1格科技。

  但後來發現不對,其實這能力滿強的,因為實際上其他種族要蓋出一個實驗室,它必須要搶下一顆星球(1礦2信用),升貿易中心(2礦3信用),再蓋實驗室(3礦5信用),一共是6礦10信用,才能拿到一個科技板塊,而章魚星人的能力讓它可以每回合只需要花3礦5信用,就能再拿一個科技板塊,幾乎可以把這個要塞能力視為「每次執行省下3礦5信用」

  並且其他種族將貿易中心升成實驗室,提供的收入是從3~4信用點變成1知識,而章魚星人降級的能力可以把這個知識收入變回信用點,在前期3~4信用往往比1知識還重要。

  在使用要塞能力時要注意,這個降級視為建造,所以會觸發加分,也會讓其他玩家吸到能量,所以當資源允許時,最好換個幾乎沒人吸得到能量的地方升貿易中心(甚至用2礦6信用升級也無所謂),再蓋實驗室來用要塞能力,不然有時候一直升降同一棟,讓一個玩家吸到爽,他也是很容易碾

  尤其是最好不要降級有靠利爪族和超星人的實驗室,對這兩個種族而言吸能量都太強了。

  另外回合計分如果有建造貿易中心加分的,或是有出高科技板塊「建造貿易中心時得3分」,也會提升章魚星人的強度,當然前提是你能拿得到。如果不前期拓個兩三塊地的話,要形成聯邦是非常困難的,除非起始下的兩顆星球就很靠近,直接拿「大棟4能量點」的科技板塊,這樣只要多蓋一個礦產基地,就能成第一個聯邦。

 

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  灰:瘋狂機器

  特色:第一回合開始時只有1知識(其他種族都有4);起始收入比其他種族少1知識;要塞和大學院的建造路線互換;貿易中心的收入是知識,實驗室的收入是信用點;要塞的收入比其他種族多1能量標記;種族能力每回合一次,可以升級一個最低等級的科技;要塞能力在本星上的建築物的能量點數加1

  雖然每回合可以升一次科技,但只能升最低等級的,如果打一般路線第一回合用這個能力升航海,中後期往往會面臨種族能力沒什麼用的情況(例如最後一回合只能從蓋亞、收入、知識科技軌選一個升)。

  有個要注意的小細節是,很多時候要先用種族能力,再蓋實驗室或大學院,不然會導致沒辦法一次將某種科技升2級。

  理想情況上會希望這個種族能力可以前期拿來升收入和知識,中期拿來升航海、蓋亞、星球轉換,最後升星球轉換或晶體軌。

  但多數情況下都抗拒不了誘惑,還是會把前期的能力用在拓地科技上。

  而由於起始收入沒有知識,假如第一回合是蓋實驗室,結果就是第二回合一樣沒知識,又是一個困擾。

  只能說我有理想的想法,但實作過的經驗沒有成功過。

  理想的開局是這樣:

  第一回合點到2礦(現在9礦),蓋出左邊大學院(需要8礦),丟晶體或「一次3航行」的助推板塊飛一顆原生星球,或是用「一次星球轉換」的助推板塊拿一顆星。

  種族能力升收入,蓋左邊大學院拿「1知識1信用」升收入,這樣第二回合開場就會領4礦、3信用點、3知識(恰好湊到4點)、轉2能量。

  看是用助推板塊湊到5礦蓋實驗室(把收入升到4),還是利用種族能力和4知識升到2航行,再拓2~3顆星球,或是周圍有相鄰的超維星球,也可以用種族能力升蓋亞科技,因為蓋亞科技基本上也是前期不升後期就沒用的東西。

  第三回合起始已經會收入3知識了,第4知識就看怎麼湊,拿助推板塊湊應該是比較容易(前面可能就拿過1知識了),最差的情況(例如5礦蓋實驗室收入升到4,沒有資源蓋其他東西)也可以用種族能力升知識。

  如果能這樣進到第三回合,再開始搶本星,那應該就滿強了,接著的知識應該很穩定,足夠每回合升1~2次科技(不含種族能力),也可以抓個時機用種族能力升晶體,然後蓋實驗室或大學院推晶體,再用4知識升晶體,就湊到4晶體,再拿一片科技版塊。

  第一、二回合理想上至少搶到一顆本星(以基本地圖來說,只有拿3航行的助推板塊才有可能,但隨機設置的情況下不難),我的意思是在不升航行科技的情況下去搶,第三回合看能不能再保下一顆(很確定那顆是自己的就夠了,可能別人都飛不太到)。

  由於要塞能力的關係,一般來說會希望再蓋出要塞後再形成聯邦(除非有那麼多塊非原生星球可以連),在吸能量的考量上,我會傾向不要升級在本星上的礦產基地,吸2扣1分還可以接受,每次都在吸4扣3、吸3扣2真得很為難,吸了又很痛。不過這也跟蓋出要塞的時間有關,以我上述的說法,蓋出要塞大概都是第三、四回合以後的事情了,吸大量能量扣很多分漸漸不那麼有價值。

  如果是第一、二回合就要出要塞的路線,或許就不在乎這件事情,前期吸4扣3分的機會來幾次幾乎都還是會接受。

  可以把第一、二回合出要塞的打法和其他種族做類比,對於其他種族而言,是第一回合花5礦8信用出實驗室,第二回合花6礦9信用出要塞,而瘋狂機器是花5礦8信用和4礦6信用就能做到同樣的事情(而且還少用一顆星球),只是比別人少領1知識。

  如果有出超星人利爪族,那麼爭地就變得更加重要了,因為這兩個種族拓地能力都滿強的;

  相對地,如果是伊塔星人大使星人就還好,可以先極端地發展一下,再去拓地。

  比較適合的最終計分是「星域最多」、「衛星最多」,相對來說比較難的是跟建築物有關的計分。

  其中最難的是「星球種類最多」,因為瘋狂機器並不需要太多塊地就能成至少3都,就算需要很多塊地,優先拿下本星也是比較強的,搶其他顏色有點浪費資源。

 

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  白:伊塔星人

  特色:起始資源多1礦石;收入比其他種族多1能量標記;左邊的大學院提供3點知識收入而非2點;爆能量時將爆掉的能量標記移至蓋亞區而非移除;要塞能力是蓋亞階段(收入階段之後),可以不限次數地移除蓋亞區裡的4點能量標記來拿一片科技版塊

  要塞能力提供了很簡單的路線,每回合盡量爆能量、升蓋亞科技做蓋亞行動,然後將能量標記移除,拿大量的科技板塊。

  這個路線似乎也沒什麼弱勢的情況,只是要控制自己爆能量的時機,以及多做「加2能量標記」的行動。

  要說可能有的誤區是,知識拿得不夠,又用要塞能力拿了5~6片科技板塊,導致最後沒有基礎科技板塊可以拿(或是沒有"會增加分數的科技板塊"可以拿),也沒有知識把科技升上去得分

  由於第一回合出要塞用能力拿科技板塊的玩法,會導致第二回合比較缺資源(因為是在收入階段之後才拿到),可能會拖到第三回合才蓋得出實驗室。

  另一種開局方式是出大學院,有3知識收入的那個,第一回合就能拿到兩片科技板塊,最極端的情況下可以拿「1知識1信用」的科技板塊,將知識科技升到3級,這樣從第二回合開始,每回合都至少會收入8點知識(3+1+3+1)。

  當然沒有一定要升知識科技,也可以升航行或是收入科技來幫助第二回合拓地,每回合穩穩拿4知識就夠了。

  這種打法最後的科技分數可以非常高,問題反而是沒有足夠的聯邦標記去用掉這些知識,就看怎麼規劃。

 

  如果其他種族都離白色非常遠,可以晚點在拓地的話,可以考慮第一回合出大學院,第二回合出要塞的打法(並且設法將8能量標記移到蓋亞區)。這樣第三回合開場就有4片科技板塊。

  前兩片選「1礦1能量」、「4信用」將收入科技升到2(轉換星球升1級拿2礦),第一、二回合都不拓地,這樣第二回合開場會領4礦,只要有點到「2礦」的能量行動,基本上就有足夠的資源了。

  第二回合用領到的4點知識升蓋亞科技,先爆2能量,再用蓋亞行動移6能量標記到蓋亞區,第三回合蓋亞階段就可以拿剩下的「轉4能量」和「1知識1信用」的科技板塊(升什麼科技就自由決定)。當然也可以考慮不要先拿「1知識1信用」,拿「1礦1晶體」來幫助第三回合拓地也不錯,畢竟短期內多那1點知識也沒有用。

  要說這個種族可能有什麼弱勢的地方,就是要塞路線不容易跑同一個科技軌吧;

  而如果直出大學院,在前期拓地上又會稍弱。

  其他玩家要注意伊塔星人的要塞能力會不會導致他在回合開始時,某個科技軌就瞬間跑到了你的前頭,打亂了你原本想拿的高級科技版塊、或推進第5級科技的規劃;而伊塔星人則是要在中後期注意自己有沒有機會用這種方式爭先。

 

 

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  白:超星人

  特色:起始知識科技1;實驗室的收入是轉2能量而非1知識;可以將三池的1個能量標記移進蓋亞區獲得1點知識(視為快速行動);要塞能力為當三池的能量標記移進一池時,視為2點能量,在執行快速行動時可以自由分配,但若用來執行能量行動,溢出的能量點數會浪費掉

  如同利爪族,是一個吸能量非常重要的種族,能搶下可以吸到大量能量的星球是很重要的事情

  雖然很想嘗試以種族能力(獲取知識)為主要路線的玩法,但目前為止沒成型過,開局基本上都一樣是蓋出要塞。助推板塊選「大棟4分與轉4能量」非常強。

  盡可能在第一回合蓋出要塞後,用能量換一些資源,把實驗室也蓋出來,拿「轉4能量」的科技板塊。基本上只要有吸到能量,做到這件事情都不難,並且拿到「轉4能量」後,就大概又有資源可以在第一回合拓1塊原生星球了。

  有些朋友會傾向先升知識科技,不過我個人覺得升收入科技比較強,畢竟知識只要用三池的1能量標記就能換到,但收入科技提供的礦石和轉能量都更有價值。

  第二、三回合以後,大概就進入隨意發揮的階段了,每回合開場要考慮的就是先執行哪個能量行動,要不要先搶哪塊地,經濟富裕、搶地上也很有優勢的種族,要說這隻種族怕什麼,就是怕前期吸不到能量。

  利用2能量(4點能量)換晶體做晶體行動也很強,第一回合也可以考慮用4晶體的方式拿「轉4能量」的科技板塊,由於不蓋實驗室會省下不少資源,第二回合拓地會更輕鬆。

  有朋友曾經打過整場不升航海,只用能量換晶體來飛,現在想來確實有些道理,畢竟飛3格去拓地,能增加吸到能量的範圍,比起費力升到2航海或許更有優勢。

  倒是想到一種打法(沒實驗過),第一回合蓋實驗室拿「轉4能量」升收入科技,然後想辦法用種族能力換到8點知識,就可以在第一回合把收入科技推到第四格了。

  實際上操作應該是要拿「1礦石+2能量標記」的助推板塊,然後設法在第一回合吸到5點能量,自轉4點後,換知識升收入科技(從2推到3)就可以在轉3能量,這樣就恰好可以把8能量全部移到蓋亞區,將收入科技升到4。

  接著的問題就是現在沒有能量標記了,但下回合會轉6能量,所以至少要把3礦拿來當能量標記。怎麼想都還是虧,可能升到收入3級就夠了。

  不過第一回合將知識科技推到4倒是非常容易,也不會有沒有能量標記可以轉的問題(問題只是這樣做有沒有優勢),第一回合不蓋要塞的情況應該是為了拓地,例如旁邊兩種顏色都出現了(),要優先前幾動搶地,那或許就可以有第一回合不蓋要塞的理由(因為資源不夠之類的?)。

  不過真正威脅比較大的是人族瘋狂機器,這兩個種族才比較有搶白色星球的能力,章魚星人前期要是花太多資源拓地,結果就是第二回合還蓋不出要塞,我覺得滿吃虧的。

  絕大多數情況下應該不要考慮爆能量做能量行動,由於後期蓋出許多實驗室後,每回合開始轉的能量真的太多了,有充足的能量標記才有足夠的優勢。

  花2點能量點2礦,其實自己只要多花1點,用3點能量快速行動也是2礦,其他資源也多是同理(除了轉換星球)。

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  藍:人族

  特色:起始蓋亞科技1;蓋亞階段蓋亞區的能量標記會回到二池而非一池;要塞能力是能量標記從蓋亞區回到二池時,視同用那些能量標記做了快速行動(自由分配使用)

  在前幾個場次中優勢非常大的種族,因為絕大多數的玩家從神秘大地的經驗過來,還不懂/習慣走蓋亞科技,這導致人族一個人獨走蓋亞科技,又有特殊能力和要塞能力加持,非常強勢。

  但只要有其他玩家跟著走蓋亞科技,人族就會被削弱一些;兩個玩家跟著走的話,就更弱了,因為人族的能力完全建立在執行蓋亞行動上,要是中期就沒有超維星球可以蓋亞,那人族就變成是白板的種族了

  開局幾乎沒有其他選擇,就是蓋出要塞,以及蓋亞一顆超維星球,4點知識未必要用來升蓋亞科技,可以選擇升航行或是提早Pass等第二回合再升航行。

  為何說沒有其他選擇是因為,基於天生的特殊能力,人族可以將蓋亞行動視為「將6點能量從一池轉到二池(下回合的二池)」,在能量標記不虞匱乏的情況下,這個動作就是轉6能量(還不計算原本蓋亞所得到的星球)。

  所以幾乎都一定會做,在第一回合一定會做蓋亞的情況下,如果蓋出要塞,第二回合將6點能量移進二池時,就可以直接領到6信用點(或1礦3信用點,看怎麼分配),以6點來看,這個收入的價值相當於兩棟貿易中心,或是兩棟礦產基地,或是一棟實驗室(1知識)和2信用點,當然這沒有包含蓋實驗室時拿的科技板塊,但蓋出要塞也有轉4能量和加1能量標記的收入,也差不多可以與之比擬了。

  總之要找到一個人族第一回合不適合出要塞的局,可能還滿困難的。

  第二回合蓋出實驗室,升到2航行,確保接下來每回合都能很容易地執行蓋亞行動,由於人族回合開始時的能量標記幾乎都在二池和三池,所以在拓地上要搶星球轉換的能量行動,或是換晶體飛、搶蓋亞星,都是非常容易的事情,依靠要塞能力每回合自領6信用,資源也不缺,只要能每回合穩定地執行一次6能量標記的蓋亞,拓地上幾乎不可能會弱勢。

  中後期「7能量3知識」的能量行動也往往是人族在做,就是資源不缺、地不缺,缺一點知識就去拿這樣。

  當然理想情況下,會希望把那6點快速行動換成1晶體2信用點,畢竟能量的快速行動中,換晶體往往是最值錢的。

  中期如果其他玩家很明顯沒有要走蓋亞科技的打算,那麼人族就可以把蓋亞科技升上去,多拿第二台、第三台蓋亞機,小技巧是可以先用6能量蓋亞一顆星球,當回合再升到蓋亞科技3,再用4能量蓋亞第二顆星球,這樣就可以將10能量標記移到蓋亞區,換更多東西。但要注意的是,場上的超維星球就這麼多顆,如果太早把蓋亞科技升上去,用盡這些超維星球後,就完全沒有能力了。對於人族來說,蓋亞的主要目的是將能量移到蓋亞區,拓地的效果反而是其次。

  對於獨走蓋亞科技的人族來說,最後一回合蓋亞科技頂的加分是一大項目,如果那片高科技板塊剛好也是提供加分的,那麼人族其實有隱藏的30多分在最後一回合的一個行動(蓋實驗室拿高科技板塊然後推進去)。

  站在這個角度來看,如果場上有伊塔星人熾炎族,那麼人族就會弱化不少,因為這兩個種族都有充足的理由走蓋亞科技,在推科技上也比人族快上不少(熾炎族可以第一回合就衝上3蓋亞機),人族就失去了最後一回合的隱藏分數。

  非常適合初次想嘗試執行蓋亞行動的人,用了人族以後才比較能體會利用蓋亞行動拓地的方式有的優勢

    有一次轉換的星球和超維星球可以選,相當於2航行就能輕易拓地

    先搶下回合的地,不需要先付資源,到了下回合也還可以先做完其他所有事情,再回頭來回收蓋亞機(除非急著蓋亞其他超維星球);

    好壞參半、互利,蓋亞行動預告了你即將在該處蓋礦產基地,其他玩家可能會為了吸能量、有人靠,提前來貼你的蓋亞星,結果導致你的蓋亞星很容易有人貼,也比較容易吸到別人的能量。

  對於其他種族而言,也可以依據上述的優點來做蓋亞行動,主要是可以取代升級航行和星球轉換的科技(如果周圍有超維星球的話),在最終記分有「蓋亞星最多」時,絕大多數的種族都可以考慮走蓋亞科技,除非星球位置非常不好,或是其他玩家走蓋亞科技競爭得非常激烈。

 

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  藍:亞特蘭斯星人

  特色:起始資源少2信用點;種族能力可以在已經有其他玩家佔據的星球上建造礦產基地,不需支付任何地形的費用,這樣建造的礦產基地不能升級成貿易中心,計算星球種類時也不將這些礦產基地納入(這些礦產基地視同佔據了沒有顏色的行星);要塞的收入比其他種族少1能量標記;要塞能力是使用種族能力貼別人時,會額外獲得2知識。

  目前自己玩了三次左右(其中還有兩次是在很新手的時候玩的),看別人玩了不少次。這心得就參考參考。

  目前(看別人)試出比較強勢的開局是,第一回合蓋出要塞,並"貼(建造在別人蓋的地方)"別人四棟建築,然後形成聯邦拿6信用點,這樣第二回合開始就很穩了。

  問題是要怎麼在第一回合貼別人四棟建築物,這跟開局下地有關,起始有一晶體可以用來飛,所以就看有沒有其他玩家的星球是靠在一起的(距離1格),這樣飛一次就可以貼兩棟或更多,以及自己的起始地有人直接相鄰就更好。

  這總共需要2+4+4=10礦石,起始助推拿多1礦(如果真的要走第一回合形成聯邦的路線,拿「1礦+2能量標記」也很棒),用起始的4知識升星球轉換科技拿2礦,就湊到10礦了;信用點要3+6+2x4=17,起始只有13,差4信用點,這得靠吸能量來補。

  總歸來說這也不是很容易出現的開局,至少被這樣打一次以後,未來遇到亞特蘭斯星人可能就不會這麼鬆懈的讓他前期爽爽貼了。

  比較可能的可能還是第二回合聯邦(一樣貼4棟跟要塞形成聯邦),差別在於第二回合可能可以先升到2航行再繼續貼人(助推拿補1知識的)。一樣拿6信用,前期都太缺錢,然後將另一棟礦產基地升成貿易中心。

 

  亞特蘭斯星人要注意的點可能是,形成聯邦的時候,所有的礦產基地最好都是貼別人的,原因是因為礦產基地很珍貴,如果把"可以升級的礦產基地"拿來形成聯邦,未來就得升級聯邦內的礦產基地,才能把它拿回來。而這點有點浪費。

  基於同樣理由的第二點,每次要蓋礦產基地時(不貼人的時候),選的地方也盡量是能升級(有人貼、不用2礦6信用升級)、有需要升級(有差形成聯邦的點數)的位置。

  在最終記分上,「星域最多」和「建築物/聯邦建築物最多」亞特蘭斯有優勢,最後把八棟礦產基地貼完是很容易的,但其他的最終記分都不好拿,「衛星最多」不會自己產能量標記(要塞沒有+1能量標記),起始還只有4顆,蓋亞星或星球顏色的,雖然都有機會,但相比其他更有拓地優勢的種族來說,滿難爭的。

  要說優點是什麼,大概是跟葛倫星人反過來,亞特蘭斯星人比較難被卡,有些時候甚至會希望對方來搶你要的星球,這樣就可以直接貼他,不用付成本。

  其他的開局,例如第一回合實驗室升到2航海,應該也可行,不過我認為這樣開局的話,可能就要再蓋出要塞以前先貼別人幾棟,不然以亞特蘭斯起始少別人2信用、起始4點能量標記都在一池的情況(很難點到星球轉換的能量行動),第一回合沒有增加經濟優勢跟建築物吸能量範圍優勢的話,從第二回合開始就會很難打了。

  這樣開局的問題是,什麼時候能蓋出要塞?大概至少要第三回合才比較有辦法,但蓋出要塞的那回合往往也沒資源再蓋礦產基地了,除非可以直接形成聯邦拿資源。

  不過,說不定可以完全忽略要塞的效果,只看亞特蘭斯星人的種族能力來打?這樣就是一個在前期拓地上很有優勢的基本種族,前幾回合可以利用二航行和貼人的方式,搶到更遠的原生星球和蓋亞星(不貼人的),讓自己能很快地將貿易中心跟礦產基地蓋完,說不定這樣的打法可以在第三、四回合開局時有極大的經濟與建築範圍優勢。

  這樣前期只需要蓋出一棟實驗室即可,其他都蓋貿易中心跟礦產基地,等到第三、四回合要形成聯邦時,再將實驗室升成大學院來連。

  很多開局還真的要靜下心寫文章才會想到(?)。

  高科技板塊中,「蓋礦產基地+3分」應該是亞特蘭斯最強的高科技板塊,第三、四回合拿到後,再蓋個8~10棟礦產基地應該沒問題(前面沒有貼太多的話)。其他的可能就都還好,沒有特別適合的板塊。

  如果要考慮"誰能前期讓自己連貼2棟距離1格"的問題,那熾炎族蜂人應該都是好"隊友",因為這兩隻種族都有蓋直接相鄰星球的理由(熾炎族每次飛都要丟晶體、蜂人是行成聯邦的衛星可能要花晶體);比較糟的隊友大概是利爪族(有分散建築的意願(吸能量範圍廣)與能力(衛星容易取得)),或是前期能很快二航行拓地的大使星人葛倫星人

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